Найти в Дзене
Марк Красс

Новый мод для Rome Total War часть 1 Возвращение к легенде

Оглавление

Недавно я решил немного поиграть в старую и любимую Rome Total War. Это игра всегда установлена на моем компьютере и периодически – пару раз в год – я сажусь пройти короткую победоносную кампанию. Но на этот раз короткая кампания переросла в большую и длительную, и игра затянула меня как в далекие годы моей юности. Собственно, на этом этапе у меня появилась мысль сделать свой собственный мод. Вообще, я не любитель модов. А если их и устанавливаю – и речь здесь не только о Риме, а вообще о любой игре – то только для того, чтобы что-то доделать – на что не хватило времени у разрабов, вернуть вырезанный ими контент по той или иной причине, и, может, немного только что-то подкрутить (как правило, технические составляющие – графику, баланс и т.п.). Хоть первый Рим и шедевр, он не идеален (так как идеала быть не может, иначе это уже не идеал) – а значит, есть дальнейший путь к совершенству. Вот и я решил, попробовав на вкус разные моды на первый и бессмертный, что ничем не хуже, и могу что-то и свое представить миру. Вооружившись энтузиазмом,и всеми необходимыми инструментами (фотошоп, 3D макс и проч), я уже почти был готов начать, но в последний момент понял, что препятствия, которые будут у меня на пути, могут сбить с цели, а потому, чтобы не было пути назад – решил вести блог об этом в таком вот необычном формате. Здесь я буду писать о своем виденье будущего мода, идеях, планах и также периодически отчитываться о результатах. Возможно, эти статьи так же будут кому-то полезны, подобно туториалам, для своего собственного мода. Итак, начнем.

1. Общее виденье

Для начала хочу сразу представить мое общее виденье будущего мода. Вообще, все моды на Рим можно разделить на две группы (по крайней мере, именно так я их вижу). Первая группа – и как правило это забугорные мододелы – это очень кардинальный подход к игре. По сути, от прежнего Рима остается только движок и геймплей игры. Модификации подвергается все или почти все – это новые фракции (как правило, упразднению подвергается римские семьи и вместо их добавляются такие фракции как Бактрия, Иллирия, Пергам, Царство Куш и проч), система ассимиляции, много новых юнитов и построек, полностью подвергается переформатированию баланс игры и даже новая карта. Нередко даже сеттинг игры подвергается изменению. И вторая группа – здесь не вводится ничего принципиально нового (никаких систем ассимиляции), почти нетронуты фракции, карта подвергается только косметическим изменениям, либо объединяются или добавляются новые провинции, очень тонко настраивается уже имеющий баланс, а не создается новый. Вторая группа – как мне показалось – чаще выходит из-под пера отечественных мододелов. Не хочется уклоняться от общей тенденции "местных" модов и мне, поэтому мой мод будет отнесен ко второй группе.

Тот самый пресловутый мод
Тот самый пресловутый мод

2. Конкретные планы

Страткарта. Почти нетронутая карта кампании – может быть, чуть расширю ее на восток, добавлю новые провинции, а где-то их убавлю, немного изменю расположения городов, но в целом это будет та же страт.карта кампании

Фракции. Почти нетронутыми останутся и фракции игры – все римские семьи и SPQR останутся, так как гражданская война – это изюминка игры за римлян. Подвергнутся только изменению оригинальные фракции, в особенности:

  • Египет станет эллинистическим – так как в игре это Египет древних фараонов, я думаю, на такой шаг разработчики пошли осознанно из-за большего колорита для игры, нежели из незнания истории (с этим у них дай боже каждому)
  • Фракия превратится в Одрисское царство и будет более варварской, так как Фракия – это обозначение территории и населяющего ее народа, так и не было создано единого фракийского государства.
  • Греческие города станут Великой Грецией и будут итализированы. Это, наверное, будет новшеством – по крайней мере, я не встречал ничего подобного в модах. Попытки создать новый греческий союз в 3-2 веке были, самый известные это Ахейский союз и новый Пелопонесский союз. Однако они был очень местечковые и краткосрочные. Куда длительнее и большим по площади был союз городов Великой Греции – и именно она займет место старых греческих городов. Спарта и Афины будут повстанческими городами. Юг Италии будет заселен греческими городами, а Сиракузы будут столицей новой фракции. Фракция будет чем-то средним между классической Грецией и Римом. Нет - гастатов и триариев у них не будет, но помимо фаланги гоплитов, будут аналоги римских мечников, итальянские копейщики и знаменитая тарентийская конница.
  • Римские семьи будут сильнее друг от друга отличаться, а не только фракционным цветом и гладиаторами. В основном, изменятся вспомогательные войска, и будут уникальные юниты, например германская стрелковая кавалерия у Юлиев, восточные бронированные лучники у Брутов и тяжелые застрельщики у Сципионов.
Самая популярная карта в моддинге первого Рима, однако в действительности, игра на такой карте скучна из-за ограничения в количестве фракций
Самая популярная карта в моддинге первого Рима, однако в действительности, игра на такой карте скучна из-за ограничения в количестве фракций

Древо построек и юниты. Фракции только слегка будут разбавлены новыми юнитами, некоторые наоборот пропадут: например, фаланга у германцев, тяжелые бронированные лучники у варваров, гоплиты у фракийцев, бронированные слоны у всех, кроме селевкидов, собаки у всех, кроме галлов и бриттов, конные застрельщики у большинства фракций (у римлян точно). Из нововведений – колесницы у пуннов (до реформ Ксантиппа – то есть большую часть первой пунической войны – карфагеняне использовали колесницы активнее, чем кавалерию или слонов), скутарии у пуннов, галатские мечники эллинистических государств в Малой Азии, слоны у всех эллинистических государств при доступе ресурса (кроме Великой Греции) и т.д. По поводу построек – значимых изменений здесь не будет, но появится зависимость некоторых построек от ресурсов (например, кузницы высшего уровня требуют железо, а сельхоз.поля – пшеницу, судоверфи 3 уровня – дерево) Некоторые постройки будут зависеть друг от друга – например, верховный храм Баалу требует 5 уровня казарм.

Армия. Еще одно новшество, так как практически все мододелы стремились увеличить численность армии в игре за счет уменьшения цены и сроков найма. Таким образом, по-моему, пропадает ценность в армии, а сокрушительное поражение или героическая победа теряют значимость. Многие государства терпели поражение в войнах не столько из-за поражений на поле боя, сколько из-за истощения и нехватки людских ресурсов (Пирр, Македонцы, Селевкиды). Именно это я хочу реализовать в игре – людские ресурсы будут очень ограничены, войска дорогие и наем длительный. Население в городах будет расти очень медленно – это решит еще одну проблему Рима на поздних стадиях – неуправляемость города за счет высокого населения (приходится устраивать геноцид). Теперь вы будете беречь каждую когорту, каждую группу или фалангу в своей армии. А одно-два генеральных сражения поставят врага на колени, так как тому будет нанесен непоправимый ущерб – а значит, придется куда аккуратнее вести игру на страткарте.

В первом Риме масштаб сражений до сих пор превосходит по численности все последующие проекты  (240 в отряде первого Рима против максимальных 160  во втором)
В первом Риме масштаб сражений до сих пор превосходит по численности все последующие проекты (240 в отряде первого Рима против максимальных 160 во втором)

Города. Все города в оригинале на поздних стадиях расширяются до максимума и имеют максимальный уровень защиты. Теперь большинство городов будет ограничено 3 уровнями, и лишь некоторые смогут достроиться до 5 уровня. Это очень сбалансирует варварские фракции, так как 3 уровень для них – максимальный, в то время как для "цивилизованных" фракций 3 уровень – это все еще малые возможности.

Экономика. Экономика тоже будет сбалансирована. Больше не будет так, что чем больше империя, тем больше поток золота (это как правило). Теперь за правило будет – чем больше империя, тем сильнее она трещит по швам.

Агенты. В оригинале агенты были слабо реализованы, а дипломаты были самыми полезными из них. Теперь каждый агент стоит как целая армия, а наниматься будут как самые элитные отряды – таким образом, надеюсь, возрастет их значимость.

Тактические сражения. В оригинале существовали имбовые тактики – как то армия из одной тяжелой кавалерии. Например, армию из 10-15 кавалерии преторианцев практически ничто не могло остановить (даже 20 отрядов спартанцев). Подобные финты больше не прокатят – теперь будут побеждать по настоящему гибкие армии. Кавалерия будет иметь очень мощный штурм, но даже самая сильная и тяжелая кавалерия будет слаба против средних копейщиков в затяжном бою (это еще и исторически оправдано, так как стремян не было и выбить всадника из седла в античное время было проще простого). Легионеры и фаланга будут исключительно оборонительными войсками, особенно против стрелковых юнитов, значимость которых так же возрастет. Теперь варварские отряды будут выносливые, с большим натиском и уроном, но низким боевым духом и защитой – легко будут рассеиваться обстрелами и залпами пилумов.

Даже сегодня - в 2020 - первый Рим эффектен
Даже сегодня - в 2020 - первый Рим эффектен

Техническое составляющие. Графика будет от пресловутой сурректум, с небольшими изменениями. Будут сохранены фракционные цвета, за исключением, может быть, наемников и повстанцев. Буду стараться сделать уникальный интерфейс для каждой фракции – для более глубокого погружения и большей атмосферности. Также не обойдется без новых анимаций, а юниты станут более детализованными!

фракционные цвета и общий стиль  – изюминка первого Рима
фракционные цвета и общий стиль – изюминка первого Рима

В следующих частях я буду уже выкладывать собственные скриншоты и успехи, начну, скорее всего, со страт.карты

Если вас заинтересовал проект – подписывайтесь, чтобы быть в курсе его прогресса, так же делитесь своим мнением и виденьем, пожеланиями, идеями. Обратная связь очень приветствуется