Найти тему

Сюжеты игр: Uncharted: Drake's Fortune

Недавно я решил для себя, что писать рецензии на игры как-то не сподручно, потому что в новинки я не играю, а читать что-то, настолько не актуальное, не так уж и интересно. Тем не менее, про некоторые вещи что-то сказать всё-таки хочется, а поскольку в последние годы сюжет в играх меня интересует чуть ли не больше самого геймплея, то идея новой рубрики пришла в голову как-то сама собой. 

Для справки — я не утверждаю, что история важнее игрового процесса. Также могу согласиться, что художественное произведение надо рассматривать целиком, а не по частям. Однако я и не претендую на оценку всей игры лишь по сюжету и буду оценивать её повествование и только. Разумеется, я не смогу умолчать про геймплей в тех местах, где история напрямую с ним соотносится, что неизбежно в хороших или хотя бы цельных играх, но в основном постараюсь опираться только на повествовательный аспект, затрагивая всё остальное только когда это неизбежно. 

Разумеется, писать буду не про всё, что прохожу, а только про то, где у сюжета есть любопытные (плохие или хорошие) особенности, да и просто где рассматривать его хотя бы имеет смысл. Ни для кого не секрет, что в некоторых играх повествование развито на уровне амёбы и служит лишь предлогом для передвижений из точки А в точку Б, и таких экземпляров мы не будем касаться хотя бы потому, что про них много и не напишешь. 

Но особенно меня будут интересовать игры, где история всенародно признана достойной и чуть ли не шедевральной. К ним и относится наш сегодняшний гость.

А точнее не столько он сам, сколько франшиза, к которой он принадлежит. Первый Uncharted, конечно, любим в народе, однако к нему принято относиться с небольшим снисхождением, когда речь заходит о сиквелах, более подходящих под определение «шедевра» в массовом сознании. Однако это массовое сознание не то чтобы ошибается, ведь Naughty Dog отказались стагнировать и в следующих частях каждый раз шли вперёд, причём широкими шагами: например, вторая часть — это уже как минимум помноженная на два первая. Раньше с небольшим снисхождением к первой части относился и я — мол, игра хорошая, но ничего особенного. Тем не менее, сейчас, во время второго прохождения, я поистине насладился незамысловатым игровым процессом, а вместе с ним и сюжетом, у которого есть чему поучиться многим современным тайтлам. 

Самое главное — простоте. Современная игровая индустрия больна, как я его называю, «синдромом неожиданного поворота». Ни одно другое медиа не пытается столь отчаянно выжать из себя закрученный, осложнённый всем, чем только можно, сюжет, набитый под завязку вау-поворотами в духе «ТВОЯ БАБКА, ВЯЖУЩАЯ НОСКИ В СИБИРСКОЙ ГЛУШИ В МАЛЕНЬКОЙ ИЗБУШКЕ, ПОСТРОЕННОЙ ИЗ СТВОЛОВ ПАЛЬМ, КОТОРАЯ ОНА ХРЕН ПОЙМИ ОТКУДА ВЗЯЛА, НА САМОМ ДЕЛЕ — ЛИШЬ КОНСТРУКТ В ТВОЕЙ ГОЛОВЕ, А САМ ТЫ — ПРОЕКЦИЯ ВСЕМОГУЩЕГО ДЕМОНА, КОТОРЫЙ СОЖРАЛ БОГА НА ВОСЬМОЙ ДЕНЬ СОТВОРЕНИЯ МИРА, УБИЛ АДАМА, ТРАХНУЛ ЕВУ И НА СВЕТ ПОЯВИЛСЯ ТЫ, ПРИЧЁМ РОДИЛ ТЕБЯ САМ ДЕМОН, А ЕЩЁ ЕСТЬ МОГУЧИЙ АРТЕФАКТ… Что говоришь? Игра началась с войны во Вьетнаме, и причём здесь это? Да ты погоди…» 

-2

Надо ли говорить, что при таком подходе неожиданные повороты и вау-эффекты ставятся выше самой, собственно, истории, из-за чего последняя страдает из-за отсутствия цельности, сюжетных дыр, полного безразличия запутавшегося игрока и прочих проблем, напрямую из этого вытекающих. Я ничего не имею против закрученных сюжетов, если они, конечно, реализованы хорошо, но в большинстве случаев индустрия, выстраивая карточный домик размером с Эмпайр-Стейт, рано или поздно суёт внутрь карту, которая весь этот домик и обрушивает. 

Чего не скажешь про первый Uncharted. Уже к середине игры, если не раньше, становится понятно, что её писали как надо. Авторы выбрали какой-то один тезис, будь то «сокровище Эльдорадо», «главный герой-потомок Фрэнсиса Дрейка» или просто «приключения в джунглях», и плясали уже от него. В результате все элементы истории оказываются крепко-накрепко переплетены меж собой — одно вытекает из другого, другое из третьего и так далее. Что бы ни случилось, что бы ни сказали персонажи, всё это имеет объяснение как с точки зрения логики, так и с точки зрения необходимости для общей истории. Проще говоря — в игре нет ничего лишнего. Ни лишних событий, ни лишних персонажей, ни даже лишних реплик в диалогах. Повесили ружье — выстрелит. Погрузили в лодку немецкую подлодку — будет связана с Эльдорадо. Сделали целью героя сокровище Эльдорадо — объяснили это родством с Фрэнсисом Дрейком и связали с ним Эльдорадо. Дали в руки репортёрши камеру — потом сделали из одной только этой камеры средство для развития персонажа. 

-3

При этом авторы понимали, что игра-то приключенческая, поэтому совсем стерильной в плане поворотов её делать было нельзя. И они добавили поворотов, которых не так уж и много, но каждый из них гармонирует со всем остальным и действительно производит нужный эффект. Ка мон, как вам затонувшая подлодка нацистов, а потом и секретные катокомбы, полные скелетов этих нацистов, а также… подождите-подождите… мутантов? Как это связано с сокровищем Эльдорадо? Напрямую. Сама тайна сокровища хоть и дублирует во многом «Индиану Джонса», но оказывается любопытной и оправдывает все усилия, затраченные на пути к её разгадке. Не удивляет, разве что, «смерть» Салли, да и то виновата в этом не сама игра, а факт наличия у неё сиквелов, где Салли по-прежнему жив и по-прежнему играет большую роль. Зачем был нужен этот поворот? Для раскрытия его персонажа, конечно. Опять же, абсолютная взаимосвязь элементов.

Но больше всего радуют в повествовательной части игры даже не столько само повествование, сколько персонажи. Диалоги между ними — просто прелесть, шутки смешные, все герои харизматичные и очень сопереживательные в силу наличия у них таких немаловажных вещей, как характер, раскрытие и развитие. 

Исключение составляют, разве что, злодеи. Один из них довольно весёлый, один клишированный, а третий предатель первых двух. И на этом их описание, увы, исчерпывается. Они тут скорее для того, чтобы повеселить — если заменить их в сюжете рандомными безликими пиратами, то ничего, в сущности, не изменится. 

-4

Что касается глубоких эмоций, то рассчитывать на них не приходится. Первая часть, помимо двух строчек диалога за всю игру, начисто лишена драмы и делает упор в комедию и атмосферу приключений, что, однако, удаётся ей с лихвой. Также не стоит надеяться и на какой-либо смысл, кроме, опять же, пары строчек диалога, одна из которых открывает игру в виде эпиграфа (знаменитое для серии «Greatness from small beginnings»). Это лишь история про то, как три человека по-быстрому смотались на остров в поисках сокровищ, и не более. 

Однако, что меня немного смутило, так это этическая составляющая, что ли. Геймплей как минимум наполовину построен на отстреле толп врагов, и хотелось бы знать, для чего герой прибегает к столь экстремальным мерам. Многим играм того же жанра удаётся предоставить внятные причины, но только не этой. Авторы объясняют механику отстрела тем, что Дрейку надо как-то выживать, но лёгкая атмосфера комедийного приключения делает эту причину совершенно безосновательной — ты не чувствуешь, что выживаешь, в отличие от того же The Last of Us или хотя бы Tomb Raider 2013-го, где проблема выживания стояла остро пускай и не во время геймплея, но хотя бы в кат-сценах. Здесь ничего подобного нет в помине, более того — кого Дрейк отстреливает? По сути, он сам не археолог, как Индиана Джонс, с официальным разрешением (и даже приказом) найти сокровища раньше врагов. Нэйтан Дрейк — всего лишь вор, на что намекают хотя бы подзаголовки второй и четвёртой частей — «Among thieves» и «Thief's end» соответственно. По сути, его противники имеют такие же права на это Эльдорадо, как и он сам. По сути, он устраивает геноцид себе подобным. И кто он после этого? Индиана Джонс хотя бы нацистов убивал. 

При этом злодеям нужны сокровища ради денег и только. Да, Нэйтан хочет узнать побольше про своего знаменитого предка (и ради этого готов положить всех людей на острове), но тот же Салли прямым текстом заявляет, что ему надо как-то расплатиться с долгами, а значит и мотивация у него такая же, как и у его врагов. Елене так и вовсе нужен один только репортаж. Если так призадуматься, то герои в этой игре — такие же злодеи, только убивают куда больше людей и при этом ещё и шутки шутят и вообще пребывают в весёлом расположении духа. Даже крипово как-то.

-5

Чёрт с ней, с первой частью. Она делает упор только в аттракцион, только в приключения и только в комедию. Я всё это описал, по сути, только чтобы поднять вопрос, который я буду более настойчиво задавать последующим играм серии, которые становятся только серьёзнее и добавляют к комедии ещё и драму, а геймплейный жанр при этом не меняют. Четвёртая часть, насколько мне известно, и вовсе является апогеем этой драмы, поэтому готовьтесь к тому, что вопрос «зачем он их убивает» я так просто не отпущу.

Тем не менее, несмотря на пару недостатков, история в первом Uncharted написана очень профессионально. Она представляет собой абсолютно гармоничную связь (почти) всех элементов, и её можно приводить в пример к фразе «всё гениальное — просто». И действительно, при всей простоте и очевидности (для сценариста) отдельных событий и методов их связи, порой удивляешься, сколько нужно было прИдумать, а потом прОдумать, чтобы добиться такого блестящего результата. А ведь всё это приправлено ещё и очаровательными персонажами, в которых влюбляешься чуть ли не моментально. 

Нет, всё-таки, первая часть Uncharted тоже получилась сильной — настолько, что её можно приводить в пример как историю простую, но в то же время не лишённую своих неожиданностей. Наверное, дело в том, что неожиданности были просто-напросто правильно написаны и прописаны, вот и всё. 

-6