Звездные войны и видеоигры идут вместе, как Анакин Скайуокер и Падме Амидала.
От их союза может родиться величие, но под ним есть что-то темное.
В играх «Звездных войн» есть так много замечательных вещей, которые устанавливают новые стандарты в жанре фэнтези-игр для таких жанров, как Mass Effect, No Man's Sky и Starlink: Battle for Atlas.
Но есть определенные аспекты вселенной Звездных войн, которые разработчики игр просто не могут правильно перенести в свои творения.
За прошедшие годы игры «Звездных войн» подарили геймерам столько незабываемых впечатлений, что может быть трудно адекватно оценить их особое место в анналах игровой истории; никакая другая франшиза, основанная на кино, не может даже приблизиться к Звездным войнам в видеоиграх.
Подобно тому, как у каждой саги есть начало, так и у каждого поколения есть легенда, в каждой игре «Звездных войн» есть что-то, что просто не совсем правильно.
10. Точность Штурмовиков
Эх, штурмовики, почему мы вас так любим?
Ваша броня заставляет вас выделиться, а держать её чистой будет кошмаром и вы не можете сравниться с метровыми эвоками.
Штурмовики в фильмах просто некомпетентны почти во всем, что они делают.
Новая трилогия сиквелов несколько исправила ситуацию более грозными солдатами Первого Ордена, но, вообще говоря, Штурмовики - это не угрожающие фигуры, которые обычно не в состоянии выполнить свою основную цель: стрелять повстанцев.
Когда целая группа солдат не может поразить Хана Соло, который буквально бежит прямо к ним, они теряют угрозу.
В играх, однако, имперские штурмовики - это просто снайперы, которые могут поразить вас на расстоянии и действительно доставить игроку некоторые трудности, а в некоторых случаях это реально грозные противники.
9. Троп "Волка-одиночки"
Существует слишком много примеров, чтобы перечислить их все, но будь то Кэл Кестис в Jedi: Fallen Order, Кайл Катарн в Jedi Outcast, Даш Рендар в Shadows of the Empire или Мара Джейд в Mysteries of the Sith, этот троп "Человек против подонков Вселенной" - очень популярный костяк в играх «Звездных войн».
С точки зрения игрового процесса это максимально логично; один игрок, контролирующий одного персонажа.
Однако с точки зрения Звездных войн это не имеет никакого смысла (определенная точка зрения, если хотите).
По своей сути «Звездные войны» - это командная работа и дружба, создание невероятных альянсов.
Сердце Звездных войн - это не световые мечи, а семья.
Игры «Звездных войн», как правило, избегают этого основного аспекта нашей любимой франшизы в пользу на геройский экшен, каким бы эпичным он ни был.
Где бы Хан был без Чубакки? Как далеко продвинется Люк без Леи?
Где бы был Энакин без Оби-Вана и Падме?
Ладно, может, последний был плохим примером.
8. Космические путешествия и галактические расстояния
Немного придирка, но это то, что совсем недавно вернулось в Jedi: Fallen Order.
Одна из самых известных и наиболее часто используемых сюжетных точек в «Звездных войнах» - это драматический прыжок в гиперпространство и последующая прогулка по галактике со скоростью света.
Тем не менее, это галактика, содержащая сотни миллиардов звезд, каждая из которых предположительно на расстоянии кучи световых лет от другой.
Имея это в виду, путешествие от Галактического Ядра к Внешнему Кольцу должно занять у наших героев десятилетия, и даже у самого молодого падавана будет полная борода Куай-Гон Джинна и слабые колени к тому времени, когда они прибудут.
В Fallen Order, Кэл и Ко. смогли добраться из Датомира в Илум - в неизвестные регионы - за меньшее время, чем потребовалось Гризу, чтобы пошутить.
Объяснение этого за кадром заключается в том, что гиперпространство фактически является альтернативным измерением, а не физическим маршрутом между двумя точками. Но поскольку сам Хан Соло комментирует, что возможность пролететь прямо сквозь звезду без точных расчетов является слишком реальной опасностью, этот аргумент фактически аннулируется.
7. Световые мечи = бейсбольные биты
Мы видим, как световые мечи из горящей плазмы использовались, чтобы рубить руки, делить пополам лордов Ситхов, рубить волны боевых дроидов и плавить усиленные металлические взрывные двери.
В играх, однако, сила светового меча значительно снижена.
В Jedi Outcast есть необязательное расчленение, но это действительно единственный пример, который заставляет вспомнить Силу.
Однако в большинстве других игр «Звездных войн» атака светового меча больше похожа на попадание палкой по врагу, пока он не умрет от скуки.
Там, где он должен прорезать дроидов и тви'леков практически без сопротивления, вместо этого мы получаем систему очков жизни, благодаря которой враги могут нанести три или четыре удара, чтобы победить, с нулевым ожогом или разрезом.
С игровой точки зрения мы можем увидеть обоснование.
Уже могущественные персонажи-джедаи были бы нереально сильными, если бы они могли просто нарезать свой путь к победе, поэтому нужно идти на компромиссы, чтобы бросить вызов игроку.
Однако, когда персонаж джедай или ситх сталкивается с запертой дверью, ему придется развернуться и найти другой маршрут.
6. Дефлекторные щиты
Безумные космические бои и интенсивные воздушные бои, возможно, столь же культовые во вселенной Звездных войн, как и напряженные поединки на световых мечах между джедаями и ситхами.
Независимо от размеров кораблей, масштабов битвы и условий, единственное, что стоит между пилотом и огненной смертью, - это надежный дефлекторный щит.
Практически во всех играх «Звездных войн» щиты действуют как очки жизни, истощаясь в равной степени с каждым нанесенным ударом независимо от направления входящего огня.
Удар спереди, сзади, по бокам, сверху или снизу приводит к точно такой же потере энергии щита с нулевым учетом входящего направления.
Однако в кино дефлекторы работают совсем по-другому.
Пилоты могут отводить энергию к определенному щиту - например, к переднему - увеличивая его силу для сопротивления, ослабляя защиту со всех сторон по очереди.
Многопользовательский режим в Revenge of the Sith для DS заигрывал с этой идеей, но это должно быть основной функцией во всех полетных играх Star Wars.
5. Сила как "боеприпасы"
Похоже, что в играх «Звездных войн» есть привычка уменьшать Силу до расходного предмета, который может быть истощен при чрезмерном использовании, и затем должен быть пополнен.
Недавний Jedi: Fallen Order полагался на эту концепцию, включая даже анимацию, в которой Кэл с разочарованием смотрел на свои руки, когда он не мог призвать определенную способность Силы, и ему пришлось ждать, пока она перезарядится.
Сила столь же вездесуща, сколь и всемогуща; Джедай не может "исчерпать" Силу.
Сделайте это по-другому, и разработчики могут легко обойти эту проблему.
Йода был обессилен после его дуэли с Дуку на Джеонозисе, и мы все стали свидетелями того, что стало с Люком Скайуокером после длительного использования.
Ни один из этих джедаев не «исчерпал» Силу, скорее, они были истощены тем эффектом, который продолжительное использование Силы оказало на их смертные тела.
Если внутриигровой персонаж остановился, чтобы отдышаться, прежде чем продолжать использовать вездесущую силу Силы, это было бы гораздо менее неприятным, чем идея о том, что джедай может каким-то образом использовать произвольное распределение «очков» Силы, прежде чем пополнить метр.
Научиться многому должны вы, разработчики.
4. "Основные" навыки Силы
Похоже, что разработчики слишком сильно полагаются на «основной» набор Силы, а именно оттолкнуть, притянуть, прыжок и скорость.
Куча игр, такие как KOTOR, Jedi Outcast и Jedi Power Battles, как правило, уменьшают Силу до этих четырех основных способностей, добавляя другие на время.
Хотя в этих способностях нет ничего плохого, разработчики упускают гораздо больше, сосредотачиваясь на этом основном квартете.
Просто рассмотрите некоторые из новых способностей, представленных в фильмах. Астральная проекция Люка, способность Бена и Рей пропускать физические объекты через Силу и общаться - это огромные отклонения от общепринятого понимания, но они добавляют возможности Силы.
В Силе есть гораздо больше, чем просто четыре базовые возможности, и если разработчики игр примут более широкое представление о ней, мы получим новые незабываемые игровые впечатления.
3. Правило двух
Учитель, владеющий Силой и Ученик, жаждущий ее: «Правило двух» является фундаментальным принципом ситхов.
Ситхи тихо работают в тени, скрывая свое присутствие, передавая свои знания последующим поколениям, организуя события, которые завершатся Приказом 66 и уничтожением джедаев.
Если говорить об играх - это красные световые мечи для всех.
Будь то Джерек и его темные помощники в Jedi Knight, Десанн и его бесчисленные воины-ситхи в продолжении, или Имперские Инквизиторы Падшего Порядка, это является обычным явлением в играх Звездных войн.
Очевидно, что для создания "перчинки" в этой ситуации, на каком-то этапе неизбежно должен быть третий, поскольку ученик надеется победить уже своего ученика и свергнуть своего учителя.
По этой причине такие персонажи, как Старкиллер и Асажж Вентресс, не обязательно противоречат правилу, но было бы здорово увидеть, как в игре «Звездные войны» отражается тенденция легионеров, владеющих темной стороной, и более тесно придерживаются более тайных преданий ситхов.
2. Император Палпатин
Дарт Сидиус/Император Палпатин, возможно, один из самых могущественных лордов ситхов в истории темного ордена.
Мастер-манипулятор, шпион, двойной агент и человек, которого даже Йода не мог победить, Дарт Сидиус был достаточно наглым, чтобы годами работать вместе с джедаями, и ни один из членов не заподозрил его истинную природу, пока он не решил раскрыться Анакину.
Тем не менее, в видеоиграх вы можете поставить свой корабль на то, Сидиус был изображен одним из двух конкретных способов.
В роликах Император будет сидеть в своем троноподобном кресле, возможно, с помощью голограммы, предоставляя экспозицию своим злобным голосом.
В игровом процессе (например, Battlefront 2) он резет всех и всё под своим капюшоном, стреляет молнией из рук за три секунды до того, как он исчерпает Силу (очевидно).
Несмотря на то, что в некоторых моментах его способности довольно правильно показывают в играх, разработчики могли бы сделать гораздо больше с таким сильным ситхом, как Сидиус.
Почему бы ему не использовать световой меч?
Почему бы ему, как канцлеру Палпатину, не манипулировать и не угрожать другим, чтобы они исполнили его волю?
Человек, который обрушил Орден джедаев и переманил Избранного на темную сторону, заслуживает лучшего.
1. Роль джедаев
Они стражи мира и справедливости на протяжении тысячелетий, основная роль джедаев - посредничество.
Отправленные Советом для вмешательства в споры по всей галактике, джедаи существуют буквально для того, чтобы посадить противоборствующие стороны за стол переговоров и добиться мира или компромисса не путем насилия или запугивания, а путем цивилизованных (иногда агрессивных) переговоров.
Время, не проведенное на поле боя, тратится на обучение, изучение сложных и бесконечных особенностей Силы.
Джедай - это безмятежное и мирное существо.
Тем не менее...
Вспомните о ваших любимых играх с джедаями; дуэли на световых мечах, погони, битвы с боевыми дроидами.
Эти примеры, по общему признанию, иногда необходимы, но совершенно резко сталкиваются с самой фундаментальной ролью джедая.
Сродни играм Telltale, представьте себе игру, в которой джедай путешествует по галактике, разрешает споры путем переговоров, совершает выборы и разрешает конфликты с помощью мудрости, а не насилия.
Жанры "Визуальных новелл" и "Симуляторы ходьбы" популярны благодаря таким играм, как Oxenfree и What Remains of Edith Finch, так что для создания игры «Звездные войны» в этой форме было бы хорошим вариантом и необычным, каноничным опытом.