Привет.
Знакомы с явлением Rogue-like игр? Думаю, если вы хоть минимально причастны к индустрии, то да. Тем не менее, если вы в танке, объясню.
Так что же такое Rogue-like игры?
Rogue-like (или же, как водится в народе, "рогалики") - это жанр (или поджанр, если угодно) игр, которым характерны такие черты, как:
- permadeath - механика, задача которой является вернуть игрока к старту после смерти, при этом не сохраняя его прогресс. Иными словами: вы играете, добиваетесь того или иного результата, умираете, ваш прогресс исчезает и вы не можете продолжить на том же месте
- Процедурная генерация локаций - проще говоря, при каждом забеге уровни генерируются заново
- Нелинейность прохождения
- Свобода действий игрока - вы вольны пойти куда хотите и делать что вы сами хотите.
Важная ремарка - Википедия гласит, что характерными чертами рогаликов также является их пошаговость, а также то, что такие игры должны иметь один набор правил и команд. Тем не менее, я считаю, что эти рамки настолько сужают круг подходящих под них игр, что выделить хоть одну полностью соответствующую им практически невозможно.
Итак, с Rogue-like мы определились. Поняв важнейшие критерии, мы уже сходу можем назвать основные рогалики современной индустрии: The Binding of Isaac, Enter the Gungeon, Dead Cells, Risk of Rain и т. д. Всё же верно, да?..
По мнению многих людей - нет.
В чем разница Rogue-lite и Rogue-like?
Определим, что такое Rogue-lite. По сути своей - всё ровно то же самое, но с одной условностью: persistent-прогрессия.
Объясняю: persistent-прогрессия - механика, в которой мы тем или иным образом прогрессируем между забегами. Может проявляться в разных аспектах - в открытии разнообразных предметов, во вливании игровой валюты в непосредственную прокачку персонажа (покупка улучшений ваших стат, к примеру) и так далее.
И тут возникает противоречие: если в игре присутствуют все ключевые черты rogue-like, то почему мы не можем её классифицировать именно таким образом? Постоянно встречаю комментарии о том, что, к примеру, условный Dead Cells - это Rogue-lite, идентичная ситуация с Rogue Legacy и т. п.
И, казалось бы, ведь разделение не несёт в себе ничего плохого, если оно конкретизирует игры. Но тут возникает и другая проблема - в наше время просто не осталось "каноничных" rogue-like. В ЛЮБОМ современном рогалике мы сталкиваемся с persistent-прогрессией в той или иной её форме. Соответственно, ради чего нам делить эти игры? С таким подходом даже культовые Айзек, FTL, Risk of Rain не являются Rogue-like игрой.
Итог
Таким образом, я считаю, что существование понятия "rogue-lite" не имеет за собой как такового смысла. Мы играем во всё те же рогалики, но происходит естественная прогрессия жанра. Быть может, раньше такое разделение действительно имело смысл - persistent-прогрессия всё же когда-то оставалось новым словом в жанре. Тем не менее, я полагаю, что с трансформацией жанра стоит расширять рамки, классифицирующие игру - с каждым годом появляется всё больше новых идей и механик, которые тем или иным образом выбиваются из "канона", но не противоречат самой идее Rogue-like игр. Именно поэтому не стоит выделять в отдельную категорию Rogue-lite, Rogue-vania и прочее. Всё это - рогалики.
Спасибо за внимание.