Найти тему
ЧПУ ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ

Резьба по дереву. ЧПУ для начинающих. Фасады в 3D Max. Ч. 2

Здравствуйте, уважаемые читатели. Продолжаем делать наши фасады. Ссылки на начальные части и продолжение находятся в конце статьи.

-2

Открываем наш файл с "порезанной" картиной и начинаем заниматься ее окантовкой. Для начала импортируем узор (второй файл stl). Переходим в вид сверху (клавиша Т), (щелкаем в левом углу по значку 3D - в выпавшем меню выбираем import - import - выбираем наш файл с узором "Кельтский орнамент, в появившейся палитре снимаем галочки Auto-Smooth, Remove Double Faces, Unify Normals. Ставим галочки Weld и Quick Weld. Жмем ОК.) При помощи кнопки трансформации Select and Uniform Scale, пропорционально увеличиваем узор. (Все эти действия мы проходили в первой части) От всего узора нам понадобятся только два элемента смотрим скриншот:

-3

Отсоединяем их от всех остальных узоров, как это сделать подробно описано в статье: "Резьба по дереву. ЧПУ для начинающих. Разъединяем модель STL на элементы в 3D MAX". Коротко же напомню (Выделяем узоры, на вкладке Modify, в открывшемся окне открываем стек Editable Mesch, щелкнув по треугольнику с боку, выделяем в этом стеке строку Element, выделяем на модели нужный нам элемент, жмем кнопку Detach.

Все ненужные узоры можно удалить, что бы не загружать сцену и не мешать просчетам программы. Теперь мы имеем два элемента по отдельности. Если выделить каждый элемент то видим что значек перекрестия находится не по центру элемента, это можно исправить.

-4

Выделяем элемент, заходим на вкладку Hierarchy, жмем кнопку Affect Pivot Only и кнопку Center to Object. Видим что перекрестие встало по средине объекта и сверху него показаны стрелки ориентации, после этого возвращаемся на вкладку Modify. Проделываем такие же действия со вторым элементом узора и половинками картины.

-5

Начнем с создания углового элемента. Переходим на вкладку Create, далее раздел Shapes и выбираем инструмент Line.

-6

В окне вида сверху начинаем точками рисовать профиль углового элемента. Последовательность построения показана на скриншоте внизу. После построения, на последней точке щелкаем правой кнопкой мыши, это закончит построение.

-7

Выбираем инструмент Select and Move, выделяем нашу кривую линию (профиль), переходим на вкладку Modify. В окне выделяем графу Vertex, на линии появятся наши точки вершины по которым мы строили нашу линию. Выбираем вершину под номером 3.

-8

Щелкаем по ней правой кнопкой мыши и конвертируем ее в Bezier.

-9

У вершины появятся два дополнительных "уса" при помощи этих усов мы можем округлять нашу линию между вершинами, для этого достаточно потянуть за один из "усов". Так же конвертируем вершину 4 в Bezier. Делаем скругленный угол как на скриншоте ниже:

-10

После того как все манипуляции с вершинами будут закончены щелкаем в окне по графе Line и далее по пустому месту в основном окне (снимется выделение с линии).

-11

Опять открываем вкладку Create, раздел Shapes и выбираем инструмент Restangle. В основном окне рисуем квадрат, после этого, не снимая выделения с квадрата, в палитре Parameters выставляем значения по 150 мм. После этого снимаем выделения с квадрата, щелкнув по пустому месту в основном окне.

-12

Опять выделяем квадрат, переходим на вкладку Modify на командной панели, с правой стороны экрана. Открываем раскрывающийся список Modifier List и выбираем Bevel Profile.

-13

Если используете 3D Max выпуска до 2012 года у вас сразу отобразиться нужная панель параметров, если старше, как у меня 3Ds Max 2017, то переключите Parameters в классический режим Classic.

-14

Жмем кнопку Pick Profile и далее щелкаем по линии (профилю):

-15

Наш квадрат тут же изменится. Что бы увидеть все изменения с квадратом, перейдите в окно Преспективы (нажать клавишу P). Как видим квадрат принял форму нашего профиля, но не так как нам нужно, нам надо что бы скругление было с наружи, а выемка внутрь, у нас же получилось наоборот. Исправляется это при помощи параметров Bevel Profiles. В окне раскрываем список Bevel Profiles выбираем Profile Gizmo после этого выбираем инструмент Select and Rotate. В графе Y координат выставляем 180 градусов и жмем Enter.

-16

Квадрат примет правильный вид но перевернутый вниз. Не снимая выделения выставляем значение по оси Х так же 180 градусов. В итоге получаем правильный квадрат.

-17

Снимаем выделение с квадрата. Для этого щелкаем в окне Моdify по строчке Bevel Profiles и по пустому месту в основном окне.

Если вам не нравится, к примеру, толщина рамки, или глубина вставки то исправить это можно при помощи редактирования самого профиля (который мы создавали по точкам-вершинам) любое изменение в профиле будет автоматически отображаться на нашем квадрате.

Обратно возвращаемся в режим вида сверху (жмем кнопку Т). Для лучшего позиционирования и вида граней нашего квадрата переходим в режим отображения Wireframe Override. Все наши заготовки будут отображаться сеткой.

-18

Выделяем элемент узора и ставим его приблизительно по центру квадрата, не снимая выделения с узора щелкаем по инструменту Align. Далее щелкаем по любой из линий квадрата.

-19

Выскочит настройка выравнивания. Выставляем настройки как на скриншоте.

-20

После этого узор встанет ровно по центру квадрата. Выбираем инструмент трансформации Select and Uniform Scale и при помощи внутреннего угла на направляющих начинаем пропорционально увеличивать его.

-21

Переходим в проекцию Left (жмем клавишу L). При помощи трансформации сплющиваем наш узор по направляющей Y, что бы он оказался внутри квадрата и не выпирал сверху и снизу.

-22

Смотрим что у нас получается в окне Преспективы (Р). У меня получилось что узор полностью не виден, так как глубина выемки в квадрате мала.

-23

Что бы это исправить возвращаюсь в окно ТОР (Т) выделяю наш профиль с вершинами. На вкладке Modify выделяю раздел Vertex. Выделяю на самом профиле вершины 6 и 7 и опускаю их чуть ниже.

-24

Не снимая выделения перехожу в окно перспективы (Р) и смотрю за результатом опускания вершин. Когда добьемся нужного результата снимаем выделение, для этого щелкаем по графе Line в окне Modify и далее по пустому месту в основном окне.

-25

Возвращаемся в окно ТОР (Т). Надо обрезать у узора элементы которые выходят за наш квадрат. Выделяем узор, открываем вкладку Modify, открываем Modifier List и выбираем модификатор Silce (как им пользоваться мы изучали в первой части) коротко напомню: в окне Modify раскрываем модификатор Silce (щелкаем по треугольнику слева от названия) выбираем Silce Plane, выбираем инструмент Select and Rotate, далее в окне координат (внизу программы) в окне Y выставляем значение 90 градусов и жмем Enter. Перемещаем желтую рамку на срез, где хотим отрезать и жмем Remove Top либо Remove Bottom. После каждого реза делаем конвертацию в Editable Mech. В итоге должно получиться как на скрине ниже:

-26

После всех резов и манипуляций проверяем в окне Left и Перспективы что узор не выходит за грани квадрата не сверху не снизу. Опять выделяем узор и на вкладке Modify и в палитре Edit Geometry жмем клавишу Attach. После этого жмем по квадрату (Произойдет слияние узора с квадратом), для завершения действия функции Attach щелкаем правой кнопкой мыши.

-27

Теперь нам надо подогнать наш угловой элемент под нужные размеры 150х150х18 мм. Работаем в окне ТОР (Т). На вкладке Create, в разделе Geometry выбираем инструмент Plane, рисуем в окне квадрат, во вкладке Parameters выставляем значения 150х150.

-28

Не снимая выделения с этого квадрата выбираем инструмент Align щелкаем его по созданному угловому элементу, выскочит палитра настроек выравнивания, выставляем все настройки как делали до этого при выравнивание узора с квадратом. В итоге должно получиться как на скрине:

-29

Выделяем наш угловой элемент, выбираем инструмент трансформации ( Select and Uniform Scale) и пропорционально уменьшаем его что бы он вместился в квадрат 150х150. После трансформации квадрат по которому ровняли можно удалить.

Переходим в окно Left, так же создаем квадрат Plane размером 18х18мм, и ровняем его по верхнему краю углового элемента

-30

Выделяем угловой элемент, идем на вкладку Modify, раскрываем список и выбираем Vertex. В окне, удерживая левую кнопку мыши рисуем рамочку для выделения всех нижних вершин в одной плоскости.

-31

выделиться должно 8 вершин, это проверить можно в палитре Selection. Для лучшего контроля выделения вершин перейдите в режим отображения Wireframe Override, выделенные вершины окрасятся в красный цвет.

-32

После выделения потяните их вниз, выравняв по нижнему краю квадрата.

-33

Снимаем выделение (в окне Modify выбираем строку Editable Mesch и щелкаем по пустому месту в основном окне). Сохраняем нашу сцену.

На этом закончим часть 2. Если возникли сложности с пониманием то спрашивайте, постараюсь объяснить более подробно.

В следующей части мы сделаем последнюю деталь для нашего фасада, перемычку между угловыми элементами.

Подписываемся, лайкаем :) ну или дизлайкаем, кому как нравится. Всем добра!!

ЧАСТЬ 1, Часть 3, Часть 4, Часть 5, Часть 6, Часть 7, Часть 8