Здравствуйте, уважаемые читатели. Продолжаем делать наши фасады. Ссылки на начальные части и продолжение находятся в конце статьи.
Открываем наш файл с "порезанной" картиной и начинаем заниматься ее окантовкой. Для начала импортируем узор (второй файл stl). Переходим в вид сверху (клавиша Т), (щелкаем в левом углу по значку 3D - в выпавшем меню выбираем import - import - выбираем наш файл с узором "Кельтский орнамент, в появившейся палитре снимаем галочки Auto-Smooth, Remove Double Faces, Unify Normals. Ставим галочки Weld и Quick Weld. Жмем ОК.) При помощи кнопки трансформации Select and Uniform Scale, пропорционально увеличиваем узор. (Все эти действия мы проходили в первой части) От всего узора нам понадобятся только два элемента смотрим скриншот:
Отсоединяем их от всех остальных узоров, как это сделать подробно описано в статье: "Резьба по дереву. ЧПУ для начинающих. Разъединяем модель STL на элементы в 3D MAX". Коротко же напомню (Выделяем узоры, на вкладке Modify, в открывшемся окне открываем стек Editable Mesch, щелкнув по треугольнику с боку, выделяем в этом стеке строку Element, выделяем на модели нужный нам элемент, жмем кнопку Detach.
Все ненужные узоры можно удалить, что бы не загружать сцену и не мешать просчетам программы. Теперь мы имеем два элемента по отдельности. Если выделить каждый элемент то видим что значек перекрестия находится не по центру элемента, это можно исправить.
Выделяем элемент, заходим на вкладку Hierarchy, жмем кнопку Affect Pivot Only и кнопку Center to Object. Видим что перекрестие встало по средине объекта и сверху него показаны стрелки ориентации, после этого возвращаемся на вкладку Modify. Проделываем такие же действия со вторым элементом узора и половинками картины.
Начнем с создания углового элемента. Переходим на вкладку Create, далее раздел Shapes и выбираем инструмент Line.
В окне вида сверху начинаем точками рисовать профиль углового элемента. Последовательность построения показана на скриншоте внизу. После построения, на последней точке щелкаем правой кнопкой мыши, это закончит построение.
Выбираем инструмент Select and Move, выделяем нашу кривую линию (профиль), переходим на вкладку Modify. В окне выделяем графу Vertex, на линии появятся наши точки вершины по которым мы строили нашу линию. Выбираем вершину под номером 3.
Щелкаем по ней правой кнопкой мыши и конвертируем ее в Bezier.
У вершины появятся два дополнительных "уса" при помощи этих усов мы можем округлять нашу линию между вершинами, для этого достаточно потянуть за один из "усов". Так же конвертируем вершину 4 в Bezier. Делаем скругленный угол как на скриншоте ниже:
После того как все манипуляции с вершинами будут закончены щелкаем в окне по графе Line и далее по пустому месту в основном окне (снимется выделение с линии).
Опять открываем вкладку Create, раздел Shapes и выбираем инструмент Restangle. В основном окне рисуем квадрат, после этого, не снимая выделения с квадрата, в палитре Parameters выставляем значения по 150 мм. После этого снимаем выделения с квадрата, щелкнув по пустому месту в основном окне.
Опять выделяем квадрат, переходим на вкладку Modify на командной панели, с правой стороны экрана. Открываем раскрывающийся список Modifier List и выбираем Bevel Profile.
Если используете 3D Max выпуска до 2012 года у вас сразу отобразиться нужная панель параметров, если старше, как у меня 3Ds Max 2017, то переключите Parameters в классический режим Classic.
Жмем кнопку Pick Profile и далее щелкаем по линии (профилю):
Наш квадрат тут же изменится. Что бы увидеть все изменения с квадратом, перейдите в окно Преспективы (нажать клавишу P). Как видим квадрат принял форму нашего профиля, но не так как нам нужно, нам надо что бы скругление было с наружи, а выемка внутрь, у нас же получилось наоборот. Исправляется это при помощи параметров Bevel Profiles. В окне раскрываем список Bevel Profiles выбираем Profile Gizmo после этого выбираем инструмент Select and Rotate. В графе Y координат выставляем 180 градусов и жмем Enter.
Квадрат примет правильный вид но перевернутый вниз. Не снимая выделения выставляем значение по оси Х так же 180 градусов. В итоге получаем правильный квадрат.
Снимаем выделение с квадрата. Для этого щелкаем в окне Моdify по строчке Bevel Profiles и по пустому месту в основном окне.
Если вам не нравится, к примеру, толщина рамки, или глубина вставки то исправить это можно при помощи редактирования самого профиля (который мы создавали по точкам-вершинам) любое изменение в профиле будет автоматически отображаться на нашем квадрате.
Обратно возвращаемся в режим вида сверху (жмем кнопку Т). Для лучшего позиционирования и вида граней нашего квадрата переходим в режим отображения Wireframe Override. Все наши заготовки будут отображаться сеткой.
Выделяем элемент узора и ставим его приблизительно по центру квадрата, не снимая выделения с узора щелкаем по инструменту Align. Далее щелкаем по любой из линий квадрата.
Выскочит настройка выравнивания. Выставляем настройки как на скриншоте.
После этого узор встанет ровно по центру квадрата. Выбираем инструмент трансформации Select and Uniform Scale и при помощи внутреннего угла на направляющих начинаем пропорционально увеличивать его.
Переходим в проекцию Left (жмем клавишу L). При помощи трансформации сплющиваем наш узор по направляющей Y, что бы он оказался внутри квадрата и не выпирал сверху и снизу.
Смотрим что у нас получается в окне Преспективы (Р). У меня получилось что узор полностью не виден, так как глубина выемки в квадрате мала.
Что бы это исправить возвращаюсь в окно ТОР (Т) выделяю наш профиль с вершинами. На вкладке Modify выделяю раздел Vertex. Выделяю на самом профиле вершины 6 и 7 и опускаю их чуть ниже.
Не снимая выделения перехожу в окно перспективы (Р) и смотрю за результатом опускания вершин. Когда добьемся нужного результата снимаем выделение, для этого щелкаем по графе Line в окне Modify и далее по пустому месту в основном окне.
Возвращаемся в окно ТОР (Т). Надо обрезать у узора элементы которые выходят за наш квадрат. Выделяем узор, открываем вкладку Modify, открываем Modifier List и выбираем модификатор Silce (как им пользоваться мы изучали в первой части) коротко напомню: в окне Modify раскрываем модификатор Silce (щелкаем по треугольнику слева от названия) выбираем Silce Plane, выбираем инструмент Select and Rotate, далее в окне координат (внизу программы) в окне Y выставляем значение 90 градусов и жмем Enter. Перемещаем желтую рамку на срез, где хотим отрезать и жмем Remove Top либо Remove Bottom. После каждого реза делаем конвертацию в Editable Mech. В итоге должно получиться как на скрине ниже:
После всех резов и манипуляций проверяем в окне Left и Перспективы что узор не выходит за грани квадрата не сверху не снизу. Опять выделяем узор и на вкладке Modify и в палитре Edit Geometry жмем клавишу Attach. После этого жмем по квадрату (Произойдет слияние узора с квадратом), для завершения действия функции Attach щелкаем правой кнопкой мыши.
Теперь нам надо подогнать наш угловой элемент под нужные размеры 150х150х18 мм. Работаем в окне ТОР (Т). На вкладке Create, в разделе Geometry выбираем инструмент Plane, рисуем в окне квадрат, во вкладке Parameters выставляем значения 150х150.
Не снимая выделения с этого квадрата выбираем инструмент Align щелкаем его по созданному угловому элементу, выскочит палитра настроек выравнивания, выставляем все настройки как делали до этого при выравнивание узора с квадратом. В итоге должно получиться как на скрине:
Выделяем наш угловой элемент, выбираем инструмент трансформации ( Select and Uniform Scale) и пропорционально уменьшаем его что бы он вместился в квадрат 150х150. После трансформации квадрат по которому ровняли можно удалить.
Переходим в окно Left, так же создаем квадрат Plane размером 18х18мм, и ровняем его по верхнему краю углового элемента
Выделяем угловой элемент, идем на вкладку Modify, раскрываем список и выбираем Vertex. В окне, удерживая левую кнопку мыши рисуем рамочку для выделения всех нижних вершин в одной плоскости.
выделиться должно 8 вершин, это проверить можно в палитре Selection. Для лучшего контроля выделения вершин перейдите в режим отображения Wireframe Override, выделенные вершины окрасятся в красный цвет.
После выделения потяните их вниз, выравняв по нижнему краю квадрата.
Снимаем выделение (в окне Modify выбираем строку Editable Mesch и щелкаем по пустому месту в основном окне). Сохраняем нашу сцену.
На этом закончим часть 2. Если возникли сложности с пониманием то спрашивайте, постараюсь объяснить более подробно.
В следующей части мы сделаем последнюю деталь для нашего фасада, перемычку между угловыми элементами.
Подписываемся, лайкаем :) ну или дизлайкаем, кому как нравится. Всем добра!!
ЧАСТЬ 1, Часть 3, Часть 4, Часть 5, Часть 6, Часть 7, Часть 8