Хоть выведенное в заголовок утверждение и может показаться слишком громким, я действительно так считаю – вторая часть франшизы оказалась лучшей в серии. Она отличается от других частей своей камерностью, даже в сравнении с оригиналом, не говоря уже об открытом мире “Дикой охоты”, но именно в этом её главное достоинство. Благодаря такому размеру мира каждая локация становится уникальной, чем меньше мир – тем более детализованным является каждый его уголок, чем меньше зона активности – тем более вероятным становится связанность второстепенных заданий с главной сюжетной веткой.
Может показаться, что я сейчас собираюсь ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ать с ног до головы третью часть, но это не так. Объективно, открытый мир требует большей работы над собой, и то, какую работу проделали CDPR над триквелом заслуживает лишь уважения (если не восхищения), но это не отменяет того факта, что большая часть всего этого мира не нужна. Даже основной сюжет “Дикой охоты” состоит из отдельных подсюжетов, практически никак не пересекающимися друг с другом, что объясняется открытым миром. Когда в игре столько локаций, столько конфликтов (многие из которых перекочевали из второй части) – необходимо их все как-то увязать, а как – не столь важно, главное, чтобы герой перетекал из одной зоны в другую. И опять же, все эти истории интересны по отдельности, но все вместе они не образуют той сингулярности, которой обладали первая и вторая части.
И вот, после долгого вступления, мы наконец-то подошли к объекту обзора. Далее я для удобства разобью обзор на отдельные пункты.
Сюжет
Как отмечалось выше, Ведьма 2, как и оригинал, имеет куда более цельную структуру, нежели триквел. Сюжет крутится вокруг (спойлер!) убийства королей севера. Сторон конфликта во всей этой истории очень много, каждая из которых имеет определённый вес, и каждой из них посвящена какая-то часть сюжета, максимально ёмко и избегая спойлеров всё действо можно описать так: происходят убийства королей, что сеет панику внутри королевств и приводит к грызне за свободный трон, короли соседних королевств пользуются моментом чтобы расширить свои владения, во всем происходящем видит выгоду ложа чародеек, нелюди объединяются вокруг своего нового лидера, на юге потирает руки могучая империя, ещё и ведьмаки здесь находят возможности для реализации своих интересов. Всё перечисленное очень органично связано друг с другом, настолько натурально всё это вплетено в повествование, что ни на секунду не возникает ощущения ненужности той или иной ветки. Это ещё упуская момент, что в конце первой главы игрок и протагонист окажутся “на перепутье” (буквальное название квеста) – игра предложит выбрать, с кем Геральт продолжит путешествие: с Верноном Роше – лидером специального отряда Тимерии, или с Йорветом – лидером скоя’таэлей. Этот выбор практически полностью определит последующую часть игры: каждая из возможных альтернатив даст различный спектр информации и эмоций, локации и задания будут уникальными для каждой стороны, а одна из них приоткроет неожиданную перспективу на одного из персонажей. Ещё одна деталь – все игры про ведьмака в той или иной степени чернушные, но тот градус ♥♥♥♥♥♥♥♥еца, который происходит здесь, превосходит все остальные игры серии. С одной стороны из-за этого возникает ощущение, что разработчики пытаются удивить игрока шок-контентом, с другой – это действительно работает.
Экономика
Ещё один практически неминуемый минус открытых миров – это их экономика. Чем больше мир, тем тяжелее сбалансировать внутриигровую экономику: в начале игры ни на что не хватает, а под конец деньги теряют хоть какую-нибудь ценность, настолько много их скапливается у игрока, что вести хоть какой-то менеджмент ресурсов практически нет необходимости. Да, можно в энд-гейме ввести инструменты по выводу денег у игрока, чтобы вновь придать им былую ценность (в “Дикой охоте” такими инструментами стали руны и дом в Тусенте), но это борьба со следствием, а не с причинами. Вторая часть не страдает от описанных проблем. Золота в игре мало, тратить его приходится на крафт, реагенты, рецепты, оружие. Актуальность денег сохраняется на протяжении всей игры, что делает игру несколько глубже. Кстати об оружии (и об экипировке вообще), в третьей части его до ужаса много. Когда в игре настолько много оружия с настолько похожими статами, при получении каждого нового образца перестаёшь получать хоть какое-то удовольствие, а скопившиеся легендарки сбагриваешь вендору за золото, раскручивая спираль инфляции. Обратная ситуация в первой части, где оружия около десятка, а вот “Убийцы королей” стоят примерно по середине: здесь образцов оружия достаточно много, при этом вполне разнообразного. Более того, в сиквел перекочевала система “дополнительного оружия”, то есть Геральт может пользоваться не только ведьмачими мечами, но и дубинками, вёслами, а ближе к концу игры даже чародейским посохом помахать. Самое интересное в этой системе, что у такого оружия есть какой-то уникальный эффект, например, дубинка оглушает при ударах, позволяя добить врага мгновенно, что делает использование именно такого вооружения вполне релевантным и вносит разнообразие в игровой процесс.
Боевая система и прокачка
Одновременно самая спорная и при этом, на мой взгляд, самая сильная сторона этой части. У боевой системы есть свои критики, часто люди отмечают, что вся боёвка сводится к закликиванию каждого из врагов до победного конца, с чем я могу отчасти согласиться, такое действительно можно наблюдать, но только при сражении против одного обычного противника без всяких способностей к защите. По-настоящему же игра раскрывается при сражении против множества болванчиков, когда для победы необходимо использовать знаки, а закликать врага тебе так просто не дадут его товарищи. В игре есть различные ловушки, гранаты и прочее метательное оружие, использование которых не столь эффективно, но есть вариант усилить их эффект в древе талантов, что сделает их актуальными против большой толпы. Ещё один аспект игры – алхимия, и с ней есть очень существенная проблема. Чтобы выпить зелья, необходимо находиться в состоянии медитации, войти в которое во время боя по очевидным причинам нельзя. Говоря о прокачке, в “Убийцах королей” она лучше любой другой части. В первой части к игроку в начале прохождения предъявляются огромные требования к правильному билду, а в конце практически всё дерево талантов будет изучено. В третьей части вообще можно изучать любые скиллы из разных веток и комбинировать их друг с другом, в любой момент имея возможность поменять один на другой. Что отсутствует в обоих этих системах? Глубина выбора. Если первая часть требовательна к игроку в начале игры, то третья вообще никоим образом не подталкивает игрока к анализу талантов (только если игрок не манчкин и не стремится сделать максимально-эффективный билд). Вторая часть в этом плане гораздо строже – есть три ветки: мечи, знаки и алхимия, каждая из них может быть вкачана полностью, или же таланты будут распределены поровну между всеми (я так и проходил впервые). Начав качать ту или иную ветку, игрок практически закрывает себе доступ к другим, ведь таланты уже вложены в одну, чем дальше, тем более сильные таланты в ней, а если начать вкладываться в новую ветку, то дойти до ультимативных умений получится не скоро. Это усиливается ещё и невозможностью сбросить таланты вплоть до конца игры, где для этого придётся выполнить сложное задание.
Итог
Ведьмак 2 действительно стоит того, чтобы в него поиграть. К сожалению, ограничения стима не позволяют расписать каждый тезис более подробно, из-за чего моя аргументация в некоторых местах может показаться неубедительной.