Найти тему
GOODGAME.RU

Интервью с Owlcat Games. Продолжение ренессанса РПГ (часть 1)

Кто-то сомневается, что российские разработчики могут в РПГ? Команда Owlcat Games доказывает, что еще как могут.

Перед вами первая часть большого интервью GoodGame.ru c креативным директором Owlcat Games Александром Мишулиным. Обсуждаем историю зарождения проектов Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous, их сходства и отличия, что переехало из домашних настольных сессий команды в видеоигру для широкой публики, а также другие темы.

Тем, кто не знаком с Pathfinder, советуем сначала прочитать небольшое вступление, а затем уже переходить к основной статье.

Осенью 2018 года российская студия Owlcat Games выпустила видеоигру Pathfinder: Kingmaker, основанную на ролевой системе настольной игры Pathfinder. Сейчас полным ходом идет разработка следующей игры серии под названием Pathfinder: Wrath of the Righteous, выпуск которой намечен на июнь 2021 года.

Pathfinder: Kingmaker – это классическая изометрическая RPG с боевкой в реальном времени и тактической паузой. Для тех, кто не знаком с ней, скажем, что игра в духе Pillars of Eternity, Neverwinter Nights и Baldur’s Gate. Ее дизайн основан на трех основных идеях:

  • адаптация настольной ролевой системы Pathfinder;
  • фокус на компаньонах – персонажах, которые сопровождают игрока;
  • наличие стратегического уровня, так называемого “королевства”, в котором игрок принимает на себя управление небольшим поселением и постепенно развивает его до уровня королевства.

Рады приветствовать здесь на GoodGame Александра Мишулина – креативного директора Owlcat Games!

Александр, здравствуйте! Расскажите нам, пожалуйста, с чего все началось.

Мы все в команде хотели делать сложные и большие игры. Моя собственная история началась с того, что я напросился к отцу на работу под предлогом “познакомиться с техникой”, в то время компьютеров в России было очень мало. Но, конечно, на самом деле я хотел играть. Мне в душу особенно запала Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon. Хотя я плохо понимал, что происходит, но это было увлекательное приключение. Я погрузился в тот мир, и это было невероятно.

Только потом узнал, что есть люди, которые играют в подобные игры за столом, у них есть специальные книги правил, а характеристики персонажей написаны на бумаге. Я присоединился к этому клубу в МГУ, тогда мы играли в D&D 2 редакции. А после выхода Baldur's Gate я пошел в индустрию, чтобы работать именно над такими играми.

Конечно, такая возможность представилась не сразу. Во многом ее появлению поспособствовал “ренессанс рпг”, который начался с Dragon Age: Origins и Pillars of Eternity.

И вот, РПГ снова в почете у игроков. Как вы пришли именно к Pathfinder: Kingmaker?

Мы играли в разные настолки, в том числе и Dungeons & Dragons, но больше всего нам нравился Pathfinder. У него отличный и подходящий мир. Kingmaker – это один из Adventure Paths, которые существуют в ролевой системе Pathfinder. А ведь далеко не каждый из них хорошо подходит для адаптации. Kingmaker привлек нас своей свободой. Он дает возможность не спасти мир, а стать главой собственного королевства и решать его проблемы.

Кроме того, Pathfinder делали люди, которые занимались развитием игры и сообщества. И мы решили работать над этой вселенной: сделали прототипы, набросали идеи сюжета и пошли к создателям договариваться о получении лицензии. Они быстро поняли, что мы фанаты и что мы будем бережно относиться к миру. Хочу сказать, что работать с Paizo очень комфортно, мы рады, что у нас сложились такие хорошие отношения.

А как выбрали идею для текущего проекта – Pathfinder: Wrath of the Righteous?

Обычно игры, которые рассказывают о том, как герой побеждает толпы демонов, более ориентированы на экшен, а не на то, что переживают люди. Однако при простой задумке “демоны вторглись в мир” можно рассказать глубокую историю, и Wrath of the Righteous дает нам такую возможность.

Каковы главные отличия Pathfinder: Wrath of the Righteous от Kingmaker?

Игрок приходит в эту часть Голариона (Golarion) – мира Pathfinder – и сталкивается с тем, что война с демонами идет уже 100 лет, кто-то уже стал культистом, а кто-то преодолел все и укрепил веру. Поэтому одно из основных отличий состоит в том, что Wrath of the Righteous – игра более темная. Демоны не делают хороших вещей. Мы выбираем тональность и метод повествования так, чтобы это было одним из инструментов. Даркфентези сейчас на подъеме, но мы в первую очередь руководствовались историей.

Второе отличие – мифические пути. Игрок может стать демоном, ангелом, личем и так далее. Это интересный аспект. Герой становится чем-то большим, но ему придется заплатить за эти возможности. Готов ли он заплатить такую цену? И где проходит граница между человечностью и ее отсутствием?

Третье крупное отличие – игрок в Kingmaker становился королем. Нам понравилось, как это меняет персонажей и позволяет взглянуть на них под другим углом. Вместо этого во Wrath of the Righteous есть крестовый поход и армии. Игрок должен защищать территории, захваченные в войне с демонами. Это меньший масштаб, но более концентрированная история. Нужно будет разбивать армии, посылать их в разные места, отбивать древние реликвии и так далее.И еще отличие – уже на старте в Righteous можно будет играть в realtime или в пошаговом режиме, а в Kingmaker мы дадим игрокам такую возможность только в ближайшем аддоне.

-2

Есть ли персонажи, сюжетные арки или что-то другое, что основано на собственных домашних сессиях в настольный Pathfinder команды разработчиков?

Каждый член команды играл в настольную кампанию. Одно время у нас было одновременно шесть кампаний во Wrath. Дело в том, что каждый мастер ведет игру по-своему, каждый рассказывает свою версию этой истории. У нас есть чатик, где мастера делились своими впечатлениями, туда попадало что-то интересное, что мы потом обсуждали со сценаристами. Надо заметить, мастера тоже черпают идеи не только в модуле и у себя в голове, но также в фильмах, книгах, играх, на форумах Paizo, где все делятся своими историями.

Про Wrath я пока не могу рассказывать, а вот про Kingmaker расскажу. Только предупреждаю читателей, что для тех, кто не играл, это тоже могут быть спойлеры. Итак, именно из обсуждения на форуме появилась идея подружиться с троллями. Во второй главе они начинают строить королевство рядом с королевством игрока. Когда мы стали прорабатывать этот момент, то стало понятно, что не все будут с ними воевать, кто-то захочет подружиться, и круто дать игрокам такую возможность.

Кстати, в “домашних сессиях” рождаются не только сценарные идеи, но и механики. Интересно наблюдать за тем, как игроки сидят на привале и планируют дальнейшие действия. Продать лут, выставить охрану, что делать дальше, как подступиться к заданию. Именно этот опыт мы хотели перенести в игру. Так у нас появилась локация “лагерь”, в котором персонажи обсуждают задания, кто-то готовит, кто-то на страже. Это привносит дух ролевой игры.А потом как снежный ком идеи цепляются одна за другую. Раз уж у нас есть лагерь и готовка, то должны быть ингредиенты для нее, должны быть любимые блюда свои для каждого из персонажей и дальше, дальше, до бесконечности. Мы очень любим мир, над которым работаем, и поэтому стараемся уделять внимание даже таким мелочам.

-3

Насколько близка Wrath of the Righteous к настольной Pathfinder? Каковы вообще особенности переноса настолки в формат видеоигры?

Мы считаем, что очень близки к настольной версии, учитывая, что мы – realtime с паузой. Это и было нашей целью.Альфа-версию мы свозили на PaizoCon, где встречаются фанаты Pathfinder, поспрашивали, комфортно ли игрокам, все ли им понятно. Они говорили: “да, это те же заклинания” или “это место даже похоже на то, как нам мастер рассказывал”.

Особенностей переноса как таковых я не могу выделить, это достаточно обычная задача для дизайнеров. Берем системы и адаптируем. Мы просто следим, чтобы наши решения не противоречили тому, что было заложено в Pathfinder изначально. Когда у нас возникают вопросы, чего именно хотели в данном случае добиться разработчики – мы просто спрашиваем их. Чаще всего мы и так понимаем, но все же спрашиваем на всякий случай.В более сложных системах, таких как, например, королевство, в настолке есть правила развития. Но наше исполнение этой механики не сильно похоже. Изначально мы сделали ровно как в настольной версии, но оно оказалось тяжелым и неинтересным. Тогда мы решили зайти с другой стороны – абстрагироваться до уровня идеи и сделать заново. Грифоны, которые присоединяются постепенно, возможность строить поселения и так далее – все то же самое, но механически собрать это по-другому.

-4

Чем вдохновлялись вы и команда в процессе разработки? На что ровнялись в плане геймплея?

Все мы по много раз прошли Baldur's Gate, Divinity: Original Sin, Pillars of Eternity. Эти игры заложили основу ренессанса РПГ. Это основатели, на которых мы смотрим и стараемся равняться. Кроме того, для Wrath of the Righteous мы смотрим, что людям понравилось в Kingmaker. Нам также очень помог кикстартер. Он дал нам сообщество людей, которые хотели увидеть эту игру и горели желанием нам помогать. Это очень приятные люди, которые дают нам обратную связь на наши версии, идеи, и без них игра была бы гораздо хуже. Это дает нам возможность работать с информацией, полученной из первых рук. Мы уважаем и ценим наше комьюнити и любителей Pathfinder в целом.

А так, конечно, каждый член команды играет в то, что нравится ему лично. И играют они в разное. Явно или неявно в том, что мы делаем, появляются отголоски многих игр. Final Fantasy, Dragon Age, Mass Effect, Kingdom Come: Deliverance – в каждой из этих игр есть на что посмотреть, над чем подумать. Как и что они рассказывали невольно записывалось в головах и становилось маленьким культурным кирпичиком, на который человек потом опирается в своих решениях. Но ткнуть пальцем и сказать, что мы хотим “как здесь” будет неверно.

-5

За ходом разработки Wrath of the Righteous можно наблюдать в официальной группе ВК. А пока следите за новостями, скоро выйдет вторая часть интервью.

Обсуждение