Каждый человек, который хоть раз играл в современные онлайн-игры, так или иначе сталкивался с таким понятием как донат(или микратанзакции), а с недавнего времени этот термин можно встретить и в однопользовательских, сюжетных играх. Тем не менее сегодня мы не будет обсуждать насколько и почему именно это плохо , а постараемся вспомнить как зарождались донатные механики и с чего все началось. Итак, наш вопрос: «где берет свое начало одна из главных проблем в современных играх?»
Чаще всего можно услышать, что во всем виноваты MMO. И такое мнение верно, но лишь отчасти. Действительно, относительно крупные ММО для персональных компьютеров ответственны за то , что популяризировали такую модель выкачивания денег, однако куда более охотно донат вставляли в свои игры разработчики браузерных игр.
Первые браузерные игры появились ещё в середине девяностых годов. Большинство из представителей этого вида развлечений были пропитаны донатом насквозь, потому что разработчики понимали, что сделать такую игру не является совсем уж сложной задачей, огромных финансовых затрат тоже не требуется, а играть будут, потому что мощный компьютер считался роскошью, а для браузерок мощности были не нужны. Из наиболее известных и сохранивших память о себе спустя более 20 лет, можно выделить Earth 2025 (1996), Hattrick (1997), Terra Est Quaestousa (1998), и Planetarion (2000). Из всех перечисленных выше игр доната и микротранзакций не было только в Earth 2025 это говорит нам о том , как тогда зарабатывали создатели таких игр.
А вот история с крупными ММО берет своё начало в первой половине прошлого десятилетия, именно тогда появились проекты, в которые люди играют и сейчас, которые, одни из первых в игровой индустрии стали использовать систему микроплатежей. Изначально, создатели таких крупных онлайн-RPG как, например, EVE online (2003) и World of Warcraft (2004) предпочитали распространять свои игры по подписке, то есть игрок платил фиксированную сумму раз в месяц и играл как ему вздумается. Все поменялось с включением доната в крупные игры, это случилось в нынешнем десятилетии.
Однако, стоит отметить, что настоящий рассвет привычных нам донатов в ММО-RPG начался в 2011 году, именно тогда и Blizzard, и ССР прикрутили его к своим играм, чем вызвали огромную бурю негодования среди комьюнити . Игроки не понимали, почему в играх, за которые они и так обязаны стабильно платить по 550 рублей в месяц за подписку, появляется внутриигровой магазин, где можно купить лут за реальные деньги.
Но не смотря на все вышеописанное, до 2011 многие другие крупные MMO-RPG использовали модель распространения с подпиской — Pay-To-Play. Настоящие же фермы для сбора донатерских средств процветали в браузерах за несколько лет до ренессанса микротранзакций в ММО и использовали модель распространения Free-to-Play.
Именно огромный рост популярности F2P игр способствовал увеличению агрессивности монетизации в играх. Игрок получал возможность играть, но на практике был заперт в конкретные рамки. Хотите получить какой-нибудь крутой топор? Давайте деньги. В противном случае вас ждут многочасовые скитания в поисках крутых вещей, за которые вас возможно наградят чем-нибудь стоящим. Таким образом, как бы это парадоксально не звучало, бесплатные игры отбирали деньги у игроков куда более эффективно, чем платные игры.
Среди успешных F2P игр можем вспомнить такие как Dota2 , Warface , World of Tanks . Также часто, даже, изначально платные игры переходили в формат «играй бесплатно». Например : Cs:go , Team Fortress 2 .
Но самое страшное было ещё впереди. Время шло, всё менялось, технологии развивались семимильными шагами и со временем появился новый рынок – рынок мобильных устройств. Рынок был весьма заманчивым, ведь создание мобильных игр не стоило больших средств , а телефоны у людей постоянно под рукой(снова можем вспомнить создателей тех самых браузерных игр и провести аналогию.)
Выпущенная студией Supercell в 2012 году и ставшая огромным коммерческим хитом мобильная стратегия Clash of Clans (количество скачиваний превышает отметку в 100 миллионов) дала новый толчок развитию мобильных онлайн-игр, породив огромное количество клонов, ничем не отличающихся друг от друга. Таким образом, зайдя сегодня в раздел популярных игр в PlayMarket или AppStore, вы увидите бесконечную свалку из бесплатных онлайн-поделок, которые не представляют из себя ничего ценного. Люди скачивают их, чтобы просто убить время, а бесплатно его убивать куда приятней. Донат, конечно, в таких играх никто не отменял, напротив – его становилось все больше и больше.
Подводя итог , можно сказать , что игровая индустрия не собирается останавливаться на заработанном .
И остаётся загадкой , что нас ждёт в будущем , но одно ясно точно : донат из игр никуда не денется :).
В общем то примерно вот так , на конкретных примерах мы разобрали ,как все дошло до такого безумия , в котором пребывают современные игры .
Статью для вас писали :
Федоров Андрей/Скориков Илья
- Ставте лайки и не стесняйтесь оставлять коментарии, друзья!