Как же накипело, как же накипело!
Приветствую в лектории Оксенфурта. Сегодня я не просто буду выкладывать материал. Сегодня я призываю к дискуссии, ибо мое мнение с большой долей вероятности не будет совпадать с вашим. Так что цель статьи – вызвать у вас желание поспорить со мной. Может, даже устроить бугурт.
И так
Ведьмак 3 хотя и признана лучшей игрой 10-х годов, безупречной не является. Это заявляю с полной ответственностью и я, и все, кто в нее играл. Даже лютейшие фанаты… нет, скорее… особенно (!) лютейшие фанаты имеют к ней массу претензий, которые спустя 5 лет патчей не были устранены.
Так что же это за претензии? Давайте по порядку.
Тьма вопросительных знаков
Для людей, которые придумали эту концепцию и внедрили, у Бога есть отдельное измерение: и не рай, и не ад.
С одной стороны, это отличное времяпрепровождение в открытом мире ввиду того, что его интересно исследовать. Иной раз хочешь закинуться настоем волколака и пробежаться ножками, а не использовать быстрое перемещение. Потому что мир красив! CDPR знали, как использовать эстетическую мощь своей игры, но не смогли допилить геймплей.
Вся интерактивная часть вопросительных знаков заключена в формуле «пришел – нашел – полутал». Со временем, каждый аспект этой формулы надоедает.
- Актуальность «пришел» держится дольше всех по уже указанной мной причине.
- «Нашел» довольно быстро надоедает людям. Подчеркиваю, людям! Ищем мы с помощью ведьмачьего зрения, а мне с ним нормально игралось все 200 часов.
- А вот механика «полутал» не просто надоедает, а начинает стремительно терять всякий смысл после получения ванильного сета Грифона. После середины игры я понял, что в этих сундуках нет ничего полезного. Лойлевл гамбезоны, перчатки убийц, дратва, толченый жемчуг… Ради этого стоит в сотый раз пилить на край карты? Упаси Габен! CDPR на расчете ценности лута здраво так отдохнули.
Но гениальность разработчиков в том, что наличие неоткрытых вопросов сильно раздражает игрока. Это раздражение порождает навязчивые мысли, заставляет его проводить в игре больше времени, запускать ее снова и снова.
Бесполезный лут
Данный пункт развивает мысль предыдущего.
Опять же, есть два конца одной палки:
- Загруженность каждой бочки, каждого сундука придает игре живости. В реальном мире у людей есть вещи, и они их где-то хранят. Наш мозг подсознательно это понимает, и когда видит, как в бочке лежит рыба, в ящике сукно, а в сундуке кунтуш, то успокаивается. Потому что так должно быть, это комфортные условия существования людей. В противном случае, удочка, лежащая в шкатулке, рыба в кошельке или абсолютно пустое поместье вызывают дискомфорт, который выбивает человека из повествования. Он перестает верить в происходящее.
- Жажда наживы. Внутренний лутгоблин говорит, если это можно взять, значит это нужно взять, потому что «а вдруг пригодиться». Это животное желание эксплуатируют все rpg. И от того, насколько приятен и полезен процесс лута, зависит впечатление от игры. Пока ты лутаешься – ты сосредоточен, ты на кураже, а остановишься, посмотришь на все свое барахло по 5 копеек и задумаешься: «Зачем я вообще на это столько времени потратил? Зачем разработчики добавили сюда весь этот хлам? Какие плохие разработчики!»
И нам, как игрокам приходится бороться со своими желаниями, противопоставляя их здравому смыслу.
Вы скажете: «Можно просто убавить количество мусора!» – тогда уменьшится реализм мира.
Добавите: «Но ведь можно же просто заменить лоулевл гамбезоны на хайлевл!» Тогда разработчикам придется изменить концепцию ведьмачьих доспехов и пересмотреть систему крафта. При этом пострадает эстетическая сторона и появятся диссонансы, типа «каким образом очередной гамбезон лучше суперсовершенного, дорогого, технологически продвинутого ведьмачьего сета?»
Еще одна проблема лута в том, что его много несоразмерно деньгам, находящимся у торговцев. Лично у меня, каждый торговец уже банкрот. Гамбезоны приходится выкидывать. Можно их распылять, осуществляя денежный оборот, но зачем? У меня и так ингредиентов выше крыши!
Имеем, что имеем, народ. Мозг разработчика все еще не придумал ничего лучше, а кошелек капиталиста все еще не выделил на это денег.
Фрустрирующие контракты
Придираться к самой концепции ведьмачьих заказов бессмысленно, потому что они созданы для ролевого отыгрыша. Без них Геральт, не Геральт. Придираюсь я к их однообразности и к кажущейся нескончаемости к концу игры.
Примерно половину заказов я оставил на постгейм, из-за отсутствия мотивации:
- плата скудная, при том, что деньги к концу игры перестают иметь ценность;
- трофеи дают незначительные бонусы;
- однообразность монстров.
Заказы, как лутбоксы, ты открываешь один за одним в надежде, что вот-вот получишь что-то интересное. Но разница в том, что на открытие лутбокса тебе требуется 10 секунд, а на закрытие контракта – 20 минут.
Однообразное ведьмачье чутье
Создано оно было для упрощения геймплея, ибо без него игра выглядела бы так: лезем в бестиарий, запоминаем всю информацию, приходим на место действия, своими собственными глазками выискиваем иголку в стоге сена, идем по еле-еле видным следам до следующей иголки.
Сколько времени уходило бы на квест? Нисколько! В это бы никто не играл!
Так что механика важная и нужная. Однако, ее примитивность утомляет. В какой-то момент мы определяем для себя шаблон квеста-расследования: пришел-прожал чутье-нашел.
Те же заказы полностью построены на этой механике, что мотивирует к откладыванию в долгий ящик.
Как я говорил ранее, ведьмачье чутье не напрягает меня уже как 200 часов, хотя и не приносит веселья. Но есть масса других людей, которым механика приелась до тошноты. Так что я не мог проигнорировать этот пункт.
Сырой геймплей с Цири
Я не натыкался на обсуждение этой проблемы разработчиками, поэтому могу только предполагать. Судя по тому, что я вижу, геймплей за Цири добавляли ближе к концу разработки. При этом сил на него бросили не много. Видно, что разработчиков волновали вопросы поважнее.
Аргументирую:
- геймплейные вставки короткие по времени;
- механик у Цири критически меньше, чем у Геральта; нет знаков, масел, зелий, арбалета, снаряжения;
- способности бессмысленны: массшадоустеп наносит один обычный удар всем, что не приносит толком ничего, в то время как я могу нанести такое же количество ударов мышкой одному противнику и убить его; рывком часто просто не попасть, ибо враги под него не разрабатывались;
- Цири не умеет уклоняться двойным нажатием wasd, она запоминает двойное-тройное нажатие на пробел и совершает 2-3 чарджа;
- из-за пункта выше после Геральта сложно адаптироваться к Цири; перекаты Геральта иногда не срабатывают, поэтому приходиться жать пробел несколько раз, что входит в привычку; нажав несколько раз пробел за Цири, ты пролетаешь врага на пару экранов;
- миссии за Цири тунельны, так что оупенворлд не задействуется; они показывают маленькие моменты из ее путешествия, хотя стоило бы большие.
Гвинт
Я тот самый игрок, который сначала научился играть в отдельный Gwent и только потом установил Дикую Охоту. В ее Гвинт я учиться играть уже не захотел, так что скипал все возможности скатать партийку. Исключая те два момента, которые как мне казались, влияют на сюжет: это игра Витольда и низушков и игра Геральта в аукционном доме. Я просто прописывал в консоли winGwint(true).
Гвинт в Дикой Охоте превратился для меня в полный игнор опции диалога «Сыграем?». Я не любил те моменты, когда посреди сюжета (а это самый ценимый мной аспект в играх) Геральт мог предложить партийку. И не удивился бы, если б можно было сыграть с Эредином, Имлерихом или Ведьмами.
Хоть мне и не по нраву эта мини-игра, комьюнити испытывает к ней любовь, чью частичку я оставлю здесь для вас:
Оупенверлдно-сюжетный людонарративный диссонанс
Труднопроизносимый диссонанс возникает, когда сюжет противоречит геймплею. Хорошим примером является Лара Крофт, которая, изливаясь слезами, просит прощения у олененка, а потом крошит людей пачками с каменной миной. Люди так не могут поступать, а значит так не бывает, значит перед нами не человек, а кривой персонаж компьютерной игры – это выбивает игрока из повествования (нарратива).
Самый крупный ЛНД в Дикой Охоте – это поиск Цири против выполнения побочек. Нам постоянно напоминают, что времени мало, что нужно найти Цири, Геральт сам об этом говорит, стремится, стремится, а потом видит гвинт, скачки, магичек, Лютика, заказы и пропадает на 100 часов.
И пусть Цири подождет.
А теперь я подобрался к самому раздражающему лично меня пункту.
Напрягающая боевая система
Вся ненависть к ней начинается с основ. Каждую игру можно рассмотреть, как совокупность двух стульев:
- Геймплей и механики.
- Сюжет и нарратив.
Второй пункт для меня всегда превалирует над первым. Поэтому соло играю в сюжетноориентированные игры. А дота, кс – это с друзьями.
Соответственно, геймплей для меня – это лишь средство сюжетного повествования. Он может как помогать погружению, так и мешать. Главная задача геймплея – не напрягать. Тогда сюжет будет впитываться на позитивной ноте, без бомбления и тильта.
Очень хорошие боевки для меня присутствуют в MK, WoW и Batman.
Аргументирую:
- анимации быстрые;
- задержки между анимациями минимальные;
- анимацию я могу отменить, когда захочу;
- если я прожался, значит игра это 100% считала, и только технические проблемы могут помешать (пинг, нехватка оперативы, перегрев).
Современные aaa-rpg страдают потерей пакетов, а именно нажатий. Опытным путем я установил, что руки у меня растут из нужного места и что, действительно, игра за мной не успевает. Последней такой rpg была AC: Odyssey. Я ее бросил после 30 часов.
Как можно адекватно воспринимать сюжет, своевольно выполнять квесты, если знаешь, что придется вступать в бой, где сам персонаж будет мешать драться?
Нет, разработчики, вы серьезно думаете, что (особенно после WoW и MK) я смирюсь с тратой целой секунды на то, чтобы совершить очередное действие? Клик – пауза – клик – пауза.
Хорошо, в Ведьмаке я привык к тому, что не могу переть на врага как танк, что мне нужно уклоняться и использовать все знаки, подбирать зелья, менять масла. Но зачем мне мешать, когда я собираюсь прокликать точно выверенную комбинацию клавиш? Игра любит не засчитать какое-нибудь нажатие и заруинить серию.
Еще одним моментом является спонтанное переключение цели. Геральт постоянно, после серии атак, когда противник отшатывается назад, выбирает другого, стоящего за спиной, за экраном! В недосягаемости для удара! Что это, если не баг?
После использования аарда, когда толпа врагов в нокдауне, естественной реакцией игрока является как можно быстрее оббежать всех и пованшотать. Но, не поверите, энергии на бег уже нет! Так что приходится улиточкой подползать к одному, медленно, медленно проковыривать в нем фатальную дырочку и при этом смотреть, как его дружки встают с земли.
А энергия еще не восполнилась, новый аард не скастуешь.
После 30 левла, хорошо бы иметь такой фус-ро-да, который может шотнуть всех вокруг, чтобы спокойно идти дальше и смотреть сюжет… Или! Качественную боевку, которая не будет мешать погружению.
Гранаты считаю юзлес. Не знаю, как там на «на смерть», но на харде я их использовал всего на трех монстрах: Харриси, шарлей и какой-то там куролиск оверлевла.
Арбалет в игре вообще не нужен. Сбить летающих монстров можно аксием или рогом. А ради пары квестов создавать целую механику и выводить ее на передний план – так даже Кодзима не делает.
Что ж
Даже с имеющимися недостатками эта игра остается моей любимой. Я получал и до сих пор получаю удовольствие, возвращаясь в нее.
Нет ни одного произведения, которое я бы перечитал, пересмотрел или перепрошел. Я так не делаю никогда, мне не интересно, ввиду осведомленности сюжетом. Но для Ведьмака 3 я сделал исключение. Единственное исключение!
Большинство проблем я оставил как есть, но некоторые устранил с помощью модов. Вечно благодарен комьюнити за это! Например, моды на падение без урона и фасттревел хоть от куда помогают не рейджить и делают игровой процесс более гладким.
Благодарю за чтение, народ! Как уже говорил, целью сего опуса является дискуссия в комментариях. Или спор. Или холивар. Я поддержу!