Неужели, новый батл-рояль? В 2020 году? Никто бы и подумать не мог.
Да-да, если вы не в курсе: Hyperscape это новая королевская битва от Ubisoft, который был выпущен в технический тест 2 июля. Ubisoft Hyperspace особо не анонсировали и не подогревали, а решили видимо пойти по пути Apex Legends -- правда, сделать как Respawn и релизнуть игру в дату анонса не решились.
Технический тест был недоступен в России, но с помощью волшебства VPN-а я успел в него погонять. Представляю вам первые впечатления по пунктам: сразу скажу, что не слишком обозревал техническую часть (баги, лаги и т д), поскольку это был, собственно, технический тест игры, а не релиз.
Что понравилось:
— Новый подход к карте. Одной из главных “фишек” Hyperscape Ubisoft анонсировали незабываемую вертикальную динамику: мол, по земле вы и в пубге своем побегаете, а у нас тут крыши, мосты, монорельсы, водонапорные вышки и т д, по которым можно и нужно перемещаться. И получилось: в игре топография действительно сделана так, что минимум половину геймплея у вас составит перемещение вверх и вниз. Этому помогают и способности, о которых позже.
— Динамика. По скорости перестрелок Hyperscape больше всего напомнил мне старый-добрый Quake 3. Конечно же, там можно целится (о времена, о нравы), но все бои очень стремительные. Благодаря, собственно, вертикальному передвижению и упору на динамику персонажи очень быстрые. Тут тебе и двойные прыжки, и перекаты, и все-все-все. Благодаря этому и небольшому размеру карты игра хорошо держит в напряжении, не давая времени лутаться по три года и сидеть в кустах. А когда дело доходит до боев, начинается привычный и приятный для олдфага затяжной махач, где хотя бы попасть в быстро движущуюся цель -- твой приоритет.
— Система способностей. Это вкусовщина, однако мне нравится реализация: вместо введения классов вам дают набор способностей, которые можно подобрать как любой другой лут. Есть два слота под способности, которые ты забиваешь чем хочешь. Набор интересный, все способности на тактику: перемещение, лечение, обнаружение врага, создание препятствий и т д.
— Зона. Когда она “сжимается”, на границах начинают пропадать объекты. В смысле, все: дома, укрытия. предметы, вообще все начинает исчезать. Это дает интересные возможности для игры от края зоны: если противник бежит внутрь, он остается на открытом поле.
— Вид/вес игры. Когда я пошел качать игру, я уже морально был готов вычищать жесткий диск вилкой: но она весит всего 7 гб, и для этого размера выглядит очень приятно. Нет ощущения того, что ты играешь в мобильную игру (привет, Valorant!).
Что не понравилось:
— Очень, очень плохая стрельба. Мало того что оружие пластиковое и крайне плохо сбалансированное, так еще и имеет крайне низкий дпс, часто -- непозволительно низкую скорость снарядов и/или ужасный разброс. В сочетании с высокой динамикой, лечащими/защищающими способностями складывается впечатление, что ты реально контуженный перестрелка идет на водяных пистолетах, и очень лениво. Единственный адекватный способ кого-то быстро убить -- это стрелять в него втроем.
— Плохая система лута. Как улучшаются (и улучшается ли) оружие, я так и не понял. Нет никакой брони. Нет гранат. Нет вообще ничего, кроме оружия, патронов, аптечек (и не переносных) и способностей. Способности заменяют часть из этого, безусловно, но не хватает ощущения важности лута -- по факту, найдя пару пушек и способностей ты готов воевать до конца игры. И зачем тогда нужна вся карта, все места для лута и т д? С одной стороны, встревать в пустые перестрелки тактически невыгодно -- зачем драться, если лута лучше не будет? С другой, бродить по карте тоже незачем, ведь улучшений ты толком не найдешь. И что делать, если ты нацелен на победу?
— Система возрождения. После смерти ты становишься призраком, который может изучать карту, давать инфу команде и т д, а для воскрешения -- прийти на одну из точек, встать, развести руки ака статуя Христа-Искупителя, и ждать пока именно на эту точку придут твои союзники, дабы тебя воскресить. Система необычная, но есть ощущение что стать необычной -- это единственная ее цель. Мол у нас не как у других, смотрите! А на практике это неудобно и непонятно: куда бежать, что делать, давать ли инфу или встать как истукан на ближайшей точке?
— Эффекты. Графически игра неплохая, но количество кислотных эффектов во время перестрелок может быть опасно для здоровья. В какой-то момент это начинает очень, очень раздражать и мешать визуальному контролю происходящего. Мне было неприятно.
Есть и нейтральные вещи -- например, несмотря на то что топография мне понравилась, она открывает огромный потенциал для кемперов. Или не очень хорошо скопированная с Apex Legends система пингов. И система событий: иногда в игре что-то происходит (дают бесконечные патроны, или показывают всех ближайших врагов), но мне кажется это не добавляет веселого хаоса, а скорее просто непонимания.
В целом порадовало то, что Hyperscape принесла-таки несколько новых фишек и механик. Это всегда хорошо -- развивает жанр в целом. Батл-рояли, при всех их минусах, зачастую действительно являются веселыми компанейскими играми.
Но ощущения, что Hyperscape “выстрелит” нет. Я лично пока плохо понимаю, зачем мне играть в эту игру, если есть более сбалансированный и отточенный Apex. Динамики в нем тоже навалом, а вот вышеперечисленных минусов почти нет. А если вы любители чего-то поспокойнее и помедленнее, Hyperscape вам просто не понравится.
Лично я буду следить за игрой: посмотрю, как она переживет релиз и куда намеревается расти дальше -- и только тогда смогу для себя определить, хочу ли я в нее играть.