Многие геймеры уже довольно долгое время знакомы с играми студии Telltale Games ( далее TTG ), а для некоторых игры этой компании являются одними из самых любимых. Так, например, игроизация комикса Роберта Киркмана «Ходячие мертвецы» стала одной из важнейших игр на зомби тематику и завоевала любовь игроков со всего мира.
И на таком простом примере мы легко можем понять, почему часть геймерского сообщества была так сильно расстроена, узнав в 2018 году о закрытии студии в связи с банкротством. Но часть геймеров отнеслась к этой новости довольно прохладно, так как разговоры о низком качестве игр велись уже на протяжении нескольких лет. И именно этот момент я бы и хотел обсудить...
Студия уже давно не может удивить игроков
Это является одной из главных проблем TTG. В их игры просто скучно играть. Данный аспект был отмечен геймерами ещё в 2012 году с выходом всё той же "The Walking Dead", но тогда эта позиция была очень непопулярна, так как для большинства игроков, видеоигра с интересным сюжетом, зомби, а главное ВЫБОРОМ, была в новинку. Но для людей, которые были знакомы со студией чуть дольше, например через игры "Back to the Future: The Game" и "Tales of Monkey Island", такой подход к повествованию не был таким удивительным. Если Monkey Island была большой авантюрой для студии, так как игры разбитые на эпизоды были ещё в новинку, то в Back to the Future уже можно заметить зарождение знакомого всем стиля TTG, который затем будет использоваться во всех играх студии.
Игра делает всё сама, а ты сиди и смотри
Игры TTG предлагают очень мало геймплея и студия сама неоднократна подмечала, что они производят "сюжетнонаправленные игры". Но всё же, если вы делаете видеоигру, то необходимо предлагать хоть какое-то действие, иначе это уже не будет похоже на видеоигру, а скорее на фильм. И TTG решили проблему довольно просто и умно - добавили QTE. Такое решение можно считать подходящим, так как QTE помогало сделать привязку игрока к герою ещё сильнее.
Вскоре игроки всё же обнаружили, что эти моменты никак не влияют на ход истории и добавлены просто для галочки, ведь если полностью провалить эти моменты, то игра заставит пройти заново, а если пропустить всего парочку моментов, то игра не обратит внимания и продолжит играть в себя. Многие возразят: " Вапщета меняются анеманцыы !!1!111!! ", но в таком случае я хочу напомнить, что в играх конкурентной компании Quantic Dream провал QTE действительно влияет на сюжет и может изменить всё кардинальным образом. Для примера, в "Heavy Rain" игрок может провалить все моменты за Итана Марса, что помешает герою спасти сына и приведёт к печальной концовке...
Ненужные хождения
Вторым решением разработчиков с проблемой недостатка геймплея стало создание сегментов, где игрок может ходить по небольшим локациям и взаимодействовать с миром и героями. На бумаге это звучит очень даже хорошо, но в реальности - это просто ненужное растягивание времени. Локации полупустые и изучать в них попросту нечего. Можно подойти к разным персонажам и поговорить, что конечно раскроет ваших спутников и расскажет что-то интересное, но эти моменты можно было вписать в линию повествования и ничего бы не изменилось. А взаимодействие с предметами и решение несложных задач из разряда "найди - возьми - принеси", сделано настолько просто и лениво, что иногда даже утомляет. В некоторых моментах из-за кривового дизайна локаций можно даже потеряться или запутаться, что вынуждает прокликать все возможные варианты.
Бессмысленый выбор, который на самом деле сделали за тебя
Ну и этот аспект является апогеем ужасного дизайна игроделов. Каждая игра от TTG рассказывает свою историю, которая хоть и хорошо прописана, но довольна линейна. Мы можем делать небольшие выборы, которые разработчики нам позволяют сделать:
- Каким путём пойти?
- Чем драться?
- Кого убить?
- Кого спасти?
Это всё конечно влияет на восприятие и местами ты замечаешь, например, как персонаж, которого ты спас, помогает тебе. Или как сделав что-то не так, ты меняешь ход действия сюжета. В такие моменты игра показывает максимум своей интерактивности и развлекает игрока, но и тут есть обратная сторона.
В игре прописан вполне конкретный сюжет. Он прописан изначально и ни капельки не вариативен. Мёртвого персонажа заменит другой и будет говорить его реплики.
Выбор без выбора также становится заметен, когда что бы не пытался сделать игрок, всё пойдёт по сценарию. Некоторым героям суждено умереть, а некоторым дожить до конца. Поэтому вариативности тут не может быть, ведь TTG штамповали одну игру за другой и в такие короткие сроки написать все возможные варианты развития сюжета просто невозможно.
Также в конце хочется напомнить про ещё два бессмысленных момента, которые как по мне в одинаковой степени ощущаются ненужными. Ставшая мемом фраза "Он это запомнит", на самом деле ещё раз напоминает о несостоятельности ещё одного аспекта - диалогов.
Все эти диалоговые выборы бессмысленны. Можно отыграть полного молчуна или эдакого задиру, но в любом случае на сюжет это никак не повлияет. Выборы, которые меняют хоть что-то, случаются крайне редко и больше двух вариантов никогда не предлагают. Поэтому никакой свободы действий в играх нет и, к сожалению, "создать свою историю самому" просто невозможно.
Итоги
Под конец размышления на тему несостоятельности игр от TTG, я хочу высказать своё отношение к играм этой компании. Игры этой студии иногда предлагают действительно интересный сюжет, в который хочется погрузиться с головой. Мне, как и большой части людей, очень нравится Wolf Among Us за свою атмосферу нуарного детектива с довольно интересной фабулой.
И именно поэтому, видя какой потеницал был у TTG, обидно, что мы потеряли такую интересную компанию, которая в своё время внесла огромный вклад в развитие индустрии. Хоть студия сейчас и пытается возродиться, я думаю, что кардинально нового ничего не выйдет из этого, а без крупных изменений студия точно так же загнётся. Потому что для создания по-настоящему хороших и окупающихся игр, недостаточно написать сюжет, нужно дать игроку поучаствовать в нём.
P.S.
Не учитывая все оправдвания из разряда "эта стиль такой, вы ничиго не панимаити", оставлять в играх графику на уровне 2010 года уже просто неприемлимо. Даже LEGO игры технически развиваются и становятся более привлекательными для глаз.