Не будем медлить, сегодня мы разберем, как создавать карты, экспортировать их и создавать собственные комплекты сегментов - специальные наборы изображений, которые игра использует для отображения графики.
Мы создадим 2 локации: город и магазин, в которых в дальнейшем и будет проходить основной геймплей игры.
Создание проекта
Запускаем RPG Maker и видим стартовое окно. Создаем новый проект и даём ему название. Имя игры можно позже изменить, что нельзя сказать об имени проекта. Место сохранения не меняйте, иначе потом не найдете. Нажимаем «ОК» и ждем.
Создание и редактирование локации
Вот и загрузилась первая локация, на ней мы и построим магазин. Давайте сразу поменяем её параметры. ПКМ по локации и выбираем «Редактировать». Открылось окно с кучей непонятных пунктов. Разберем каждый.
Локации присваивается 2 названия: то, которое видно только в редакторе, и то, что появляется в левом верхнем углу, когда персонаж заходит на неё. Рекомендуем в первом названии оставлять номер, который присваивает RPG Maker, причину объясним позже.
Следующее — комплекты сегментов, иначе говоря, тайлсеты или спрайты. Кроме встроенных также используют авторские. Комплект «Земля» используется для создания карт мира, как в первых Final Fantasy. Там найдете горы, пустыни, города и много чего еще. Следующий комплект — «Снаружи», нужен для построек домов и улиц. Комплект «Внутри» содержит необходимые спрайты для создания интерьера. «Подвал» нужен для, о чудо, создания подвала. Остались еще два пункта: «Науч.- фант. снаружи» и «Науч.- фант. внутри». Они отличаются от второго и третьего комплектов только тематикой.
Размеры карты изменяются через 2 показателя: ширина и высота.
«Тип прокрутки» зацикливает карту в горизонтальном, вертикальном или сразу в обоих направлениях. Так создается эффект бесконечного коридора, в котором персонаж двигается по повторяющейся локации. Нам это не к чему, потому оставим нетронутой.
«Enc. Шаги» нужны для создания случайных столкновений с противниками. Число, которое вы указываете, показывает, через сколько в среднем шагов персонаж наткнется на битву.
«Автозапуск BGM» и «Автозапуск BGS» позволяют запустить музыку или звуки соответственно с начала появления локации.
Для битв стоит настроить фон под локацию. Отдельно выбирается пол и окружение. Магазин — мирная локация, в ней не будет битв, потому мы можем его отключить.
«Фон смещения» показывает картинку за границей вашей карты. Его можно зациклить, тем самым создав иллюзию движения. Тоже отключим, как и фон битвы.
В «Столкновения» создаются отряды, с которыми главный герой может встретиться. Это мы разберем на следующих уроках.
Не будем ничего менять и пойдем дальше.
Панель инструментов
Мы перешли к непосредственному рисовании локации. Для этого выбираем режим «Карты». Правее видно панель инструментов.
Карандаш рисует одну клетку того спрайта, который выбрали в меню слева. Прямоугольник и круг рисуют соответствующие фигуры. Кисточка закрашивает доступное пространство. Черная ручка нужна для рисования теней. Ей же тени и удаляют.
Работа со спрайтами
Теперь давайте сделаем собственную подборку спрайтов. Для этого нажимаем на шестеренку, и выбираем «Комплекты сегментов».
Изменяем «Максимум» на необходимое значение, в нашем случае 7, и видим, как появилась пустая строка.
Начнем заполнение. Называем и выбираем режим: тип мира нужен для создания карт мира, как в Final Fantasy, а тип области нужен для остальных случаев, например, для создания города.
В пунктах А1 — А5 важно соблюдать совместимость спрайтов и полей, чтобы не было ошибок. Это значит, что в пункт А1 выбирают только спрайты с подписью А1 после названия. В пункты В — Е загружают необходимые спрайты, кроме А1 — А5, которые добавляются в отдельное окно.
В пункте «Проход» на выбранных спрайтах видны крестики и кружки. Они показывают, может ли персонаж проходить по ним, или нет. Крестик — нельзя, круг — можно. Звезда заставляет персонажа проходить за спрайтом.
Перейдем в «Проход (4 напр.)». Здесь настраивается проходимость персонажем. Если оставить 4 стрелочки, то персонаж может свободно передвигаться, но если убрать одну, то в том направлении он не пройдет.
«Лестница» работает также, как и проход. Если поставить на спрайт шкафа знак лестницы, то персонаж вскарабкается по нему.
«Поросль» добавляет эффект погружения персонажа в текстуру. Это видно на примере с водой и травой.
«Повреждающий пол» наносит урон, когда персонаж стоит на нем. Как пример, ядовитые болота или лава.
«Счетчик» и «Метка территории» нужны при использовании событий, потому мы пропустим их.
После изменений нажимаете «Применить» и «ОК». Мы же сохранять это не будем из-за ненадобности.
Пока мы находимся в базе данных, сразу покажем, как изменить название игры. Переходим во вкладку «Система» и находим пункт «Название игры». Здесь вы можете написать то, что хотите увидеть в начальном меню.
Рисование и загрузка карт
Мы разобрались с особенностями маппинга в RPG Maker и готовы создавать локации. Сделаем комнату магазина, в которой будет стоять NPC-продавец, у которого получим предмет.
Вот так выглядит комната, с которой позже будем работать. Но одна комната — слишком мало для игры. Нужен город, но строить нам лень, потому мы воспользуемся стандартным.
Если нажать по названию проекта ПКМ и выбрать загрузить, появятся много карт, которые хранит конструктор. Из них возьмем лесной город.
Для удобства перенесем комнату в город. Это поможет не запутаться, какая локация к какой относится.
Импорт и экспорт локаций
А теперь разберем импорт и экспорт локаций. Мы советовали оставлять цифры в названии локации для удобства поиска карт в папках игры.
Заходим в «Документы» — «Games» и выбираем папку с названием проекта. Находим папку «data» и видим файлы в формате «.json».
Локации начинаются с «Map». Первой мы сделали комнату, потому Map001 – магазин, а Map002 – город. Копируем магазин и переносим в ту же папку «data», но уже в другом проекте. Открываем проект и видим, что комната перенеслась.
Уточняем: чтобы все сработало, необходимо заранее создать карту в проекте, в который вы собираетесь импортировать.
Кстати, если вы работаете в команде и отдельный человек создает локациями, стоит узнать, не изменял ли он комплекты сегментов. Если менял, то карта отобразится не так, как должна. Возможны два выхода: либо человек отправляет скриншот конфигурации, либо изначально использует стандартные.
На этом мы закончим урок по маппингу в RPG Maker. В следующей статье мы расскажем, как создавать персонажей. До связи мейкеры!