Найти тему

ПЕРСПЕКТИВЫ VR: ЧТО ЖЕ ДАЛЬШЕ?

ПЕРСПЕКТИВЫ VR: ЧТО ЖЕ ДАЛЬШЕ?

2016 год стал прекрасным годом для виртуальной реальности. Именно он позволил выйти новой отрасли в массы и начать создание собственной стратегии для развития в различных направлениях. Уже сегодня виртуальная реальность является не такой диковинкой, как это было еще в 2015 году. Данная технология получила широкую известность за счет своего вклада в развлекательную сферу и уже успела заслужить признание геймеров со всего мира. Но что же ждет виртуальную реальность в будущем?

Для ответа на этот вопрос следует обратиться к истории популяризации виртуальной реальности. VR-устройства, выпущенные HTC, Sony и Oculus, сделали 2016 именно тем годом, который принес виртуальную реальность массовому потребителю.

В свою очередь потребитель проявил скромный интерес к VR-технологии за счет ее достаточно высокой стоимости. Первыми приобретать VR-устройства, конечно же, ринулись геймеры и просто энтузиасты, которые поспешили оформить предварительный заказ. Затем от них потребовалось еще больше денег для модернизации своих компьютеров, чтобы те соответствовали требованиям виртуальной реальности к “железу”.

Однако, к сожалению, далеко не все пользователи могут позволить себе расстаться с такой суммой и приобрести полноценный шлем виртуальной реальности, вроде HTC Vive или Oculus Rift. А, как известно, один Google Cardboard, или любые другие мобильные очки виртуальной реальности, никогда не заменит полноценный VR-девайс.

Барьер виртуальной реальности.

Из “большой тройки” производителей гарнитур виртуальной реальности явным победителем стала компания Sony с ее PlayStation VR. Как сообщает исследовательская организация Superdata Research, в 2016 году было продано более 745 000 экземпляров данной VR-гарнитуры. Oculus же, в свою очередь, продали чуть менее трети от этой суммы, а именно 243 000 комплектов Oculus Rift. Ну и третий ведущий производитель, компания HTC, успел занять золотую середину, продав 420 000 экземпляров HTC Vive.

Доминирование компании Sony на рынке создает некоторые проблемы Oculus и HTC. За счет того, что большая часть потребителей предпочитают PlayStation VR, прибыль двух других компаний значительно уменьшается. Однако, спрос на PlayStation VR среди пользователей совершенно неудивителен, ведь стоимость данной VR-гарнитуры является более демократичной, нежели цифры на ценниках Rift и Vive.

C другой стороны, Sony убирают барьер между среднестатистическим пользователем и виртуальной реальностью, предлагая ему качественное решение за демократичную цену. Один комплект PlayStation VR обходится покупателю в 399 долларов США, при этом он получает в свое распоряжение целую экосистему геймеров, в которой они могут взаимодействовать друг с другом и вместе искать новые впечатления в мире виртуальной реальности.

Еще один барьер перед виртуальной реальностью, который пользователю предстоит преодолеть, это покупка мощного “железа”. Тратить тысячи долларов на высокопроизводительный компьютер для заядлого геймера может быть привычным делом, однако простой пользователь ПК подобные траты может посчитать просто неразумным поступком.

По сравнению со стоимостью мощного ПК сумма в 600 долларов США за VR-шлем покажется каплей в море. Ведь цена на то, что спрятано внутри корпусов с мигающими светодиодами, способна охладить энтузиазм не только неискушенных пользователей, но и отвернуть многих геймеров.

VR выглядит хрупко.

Да, Oculus и HTC сделали весьма верно, что выбрали ПК в качестве платформы для своей виртуальной реальности, однако они не учли, что многие геймеры имеют в своем распоряжении и разнообразные консоли, чем и воспользовалась компания Sony.

Но и Sony допустили критическую ошибку, ведь любое VR-устройство станет простой коробкой с микросхемами, если для него не создавать соответствующий контент. На данный момент VR-геймерам, которые приобрели PlayStation VR, предоставлен на выбор весьма маленький спектр доступных игр. Среди самых запоминающихся можно выделить Resident Evil 7 и парочку крупных наименований, которые были выпущены совместно с PlayStation VR. Если Sony не наберет темп в создании контента, то ажиотаж вокруг ее VR-гарнитуры может значительно упасть, что, впрочем, будет весьма выгодно для HTC и Oculus.

Еще одним препятствием для виртуальной реальности служит то, что разработчики просто опасаются браться за разработку дорогостоящих проектов для новой технологии. Отличным примером в этом плане послужит компания RocketWerkz LTD., создатель VR-игры Out of Ammo, стоимость которой составляет 20 долларов США. Как утверждает компания, ей удалось получить лишь 60 процентов прибыли от суммы в 650 000 долларов США, которая была вложена в создание инди игры.

“Будущее виртуальной реальности очень яркое, но только в краткосрочной перспективе. Это не та область,где мы видим себя. Рентабельность инвестиций недостаточна для нас”, – сообщает Ден Хэлл, исполнительный директор RocketWerkz LTD.

Еще одним печальным опытом, когда надежды разработчиков на виртуальную реальность не были оправданы, является история компании Voyager Capitol. В прошлом месяце компания закрыла свой VR-проект после привлечения более, чем 5 миллионов долларов США от инвесторов. Об этом сообщает Эрин Бенсон, старший партнер Voyager.

“Весь энтузиазм от производителей и разработчиков VR не был оценен должным образом потребительским рынком”, – отмечает в свою очередь Шанна Хеллер, основатель фирмы Clay Park VR, бывший сотрудник Oculus.

Движение вперед.

Oculus и HTC уже пытались привлечь пользователей к виртуальной реальности с помощью специальных предложений, где в комплекте шел соответствующий VR-требованиям игровой компьютер. Подобные наборы имели стоимость в 1500 долларов США, что все еще является огромной суммой по сравнению с PlayStation VR в комплекте с консолью PlayStation 4.

Из всего вышеперечисленного можно сделать достаточно простой вывод. Именно стоимость VR-устройств не дает рынку виртуальной реальности обрести должную популярность. Конечно, неплохой альтернативой могут служить мобильные VR-решения, ведь они обладают рядом преимуществ. Это низкая стоимость, мобильность и простота использования, что и привлекает большую часть аудитории, которая хочет попробовать виртуальную реальность и заинтересована в VR-опыте. Достаточно вставить свой смартфон в мобильный VR-гаджет, запустить понравившееся приложение, которым уже успели наполниться App Store и Play Market, и можно начинать свое маленькое путешествие в виртуальные миры без лишних трат

У виртуальной реальности есть будущее, но оно наступит чуть позже, а не так скоро, как мы все ждали. Главное преодолеть барьер в виде высокой стоимости VR-гарнитур и аппаратного обеспечения для них, именно после этого шага VR засияет во всю силу.

-2