Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
НАУКА из первых рук

Восточные игры разума

Слово «азарт», происходящее от арабского «игра в кости», сегодня обозначает одну из самых необычных и захватывающих человеческих страстей, связанных с предвосхищением выигрыша в соревновании. Это чувство знакомо не только завзятым игроманам, но и аксакалам, забивающим «козла», и тинэйджерам, сражающимся в онлайн-играх. При этом в Японии столетия назад зародилась и активно поддерживается традиция

Слово «азарт», происходящее от арабского «игра в кости», сегодня обозначает одну из самых необычных и захватывающих человеческих страстей, связанных с предвосхищением выигрыша в соревновании. Это чувство знакомо не только завзятым игроманам, но и аксакалам, забивающим «козла», и тинэйджерам, сражающимся в онлайн-играх. При этом в Японии столетия назад зародилась и активно поддерживается традиция необычных «интеллектуальных» карточных игр, которые дают возможность не только испытать игровой азарт, но и тренировать ум и развивать воображение

Игре изначально присуща самоценность: ее суть заключается не в достижении практического результата, а в самом действии. Именно такой представляется игровая деятельность у высших животных, с помощью которой они «отрабатывают» элементы всех свойственных им поведенческих программ.

На заре становления человечества игровое поведение было тесно связано с ритуалом, формированием этических и эстетических идеалов. Недаром в традиционных обществах игровая деятельность была неотъемлемой частью культов – этот давний след и сейчас сохранился в суевериях, связанных с игровой практикой. Но все изменилось, когда победа в игре стала получать вполне весомый материальный эквивалент: благодаря коммерциализации это развлечение зачастую приобретало патологический характер, превращаясь в зависимость.

С понятиями «азартная игра» и «игроман» мы встречаемся еще в древнекитайском трактате «Чжуан-цзы», написанном около 5 тыс. лет назад: «Тот, кто искусен в игре со ставкой на черепицу, волнуется, играя на серебряную застежку, и вовсе дуреет, играя на золото». Но в истории мы можем найти и другой, намного более интересный и «безопасный» вариант приложения игрового азарта. Речь идет об опыте создания интеллектуальных карточных игр в Японии.

Кстати, согласно конфуцианской традиции, получившей распространение во многих странах Дальнего Востока, включая Японию, «благородному мужу» предписывалось не растрачивать свои силы на «пустые» занятия, а направлять их на собственное духовное усовершенствование и беззаветную службу государю. Места игровому поведению в этой модели преду­смотрено не было, ибо, как учил Конфуций, «у совершенного мужа нет оснований вступать в состязания».

Но теория, как водится, не всегда совпадала с практикой. По крайней мере, уже в эпоху Хэйан (VIII—XII вв.) в аристократических кругах приобрела популярность игра каиавасэ («сложение раковинок моллюсков), или каиоои («накрывание раковин»). Ее суть состояла в подборе друг к другу по размеру, цвету и форме половинок раковин редкого моллюска хамагури. В эпоху Эдо (начало XVII в.) «раковинная забава» получила признание и у обычных горожан. К этому времени содержание игры существенно изменилось – на внутренние створки раковин стали наносить рисунки либо части стихотворений.

В середине XVI в. в Японию вместе с европейцами пришли бумажные карты, вытеснившие хрупкие раковины. Японские мастера не просто копировали западные образцы, но и создавали собственные варианты. Так, масти обозначались «кубками», «монетами», «жезлами» и «мечами», а в качестве старших карт использовались «королева», «всадник», «дракон» и т. д. В течение века было создано несколько видов европеизированных карточных игр, которые пережили и бурный расцвет, и периоды запретов со стороны властей.

В XVII в. в Японии появилась собственная линия «поэтических карт» ута-карута, больше похожих на лото. Они были созданы на основе одной из традиционных поэтических японских антологий «Хякунин иссю» («Сто стихотворений ста поэтов»), составленной в 1235 г. знаменитым поэтом и филологом Фудзивара-но Тэйка. На рубеже XVIII–XIX вв. окончательно сформировались правила игры, по которым стали проводиться турниры в преддверии новогодних праздников. Эта традиция сохранилась и по сей день: ежегодно в этих соревнованиях участвует более 100 тыс. человек, а около 5 тыс. являются обладателями «данов» (разрядов).

Еще большую популярность в японском обществе приобрела другая игра – ироха-карута («карты с пословицами»). Они представляют собой своего рода сборник народных пословиц, буддийских и конфуцианских афоризмов, нередко исполненных добродушного юмора. Характерные примеры: «чрезмерная вежливость становится грубостью», «и обезьяна с дерева падает», «плачущее лицо еще и пчела кусает». Каждому знаку алфавита соответ­ствует одно или несколько изречений, и поиск соответствий между картами требует хорошего знания литературного фразеологического языка.

Карты ироха (эпоха Мэйдзи, середина XIX в.). Обычная колода ироха состоит из 96 карт, на одной половине которых расположены картинки со знаками алфавита, на другой – тексты пословиц и афоризмов
Карты ироха (эпоха Мэйдзи, середина XIX в.). Обычная колода ироха состоит из 96 карт, на одной половине которых расположены картинки со знаками алфавита, на другой – тексты пословиц и афоризмов

На основе поэтического алфавита постоянно создавались карты самой разной тематики. Из наиболее оригинальных – о­-бакэ-карута («карты с оборотнями»), которые оперировали изречениями и историями, касающимися привидений и оборотней из традиционной японской демонологии. Карты ироха выполняли и другие функции, помимо игровой: они служили иллюстрированным букварем, каллиграфическими прописями и просто своеобразной «библиотекой» для образованных людей.

Многие из интеллектуальных японских карточных игр возникли не так давно, но все они опираются на многовековую культурную традицию. Например, «цветочные карты» ханафуда, изобретенные в 1818–1843 гг. как ответ против официального запрета на карточные игры европейского типа и до сих пор являющиеся популярной национальной игрой. Эти карты с изысканными изображениями цветов и птиц и надписями со стихами в жанре танка дают представление о чувственном восприятии четырех сезонов года в японском изобразительном искусстве и поэзии. Символы выбраны далеко не случайно: на протяжении многих столетий все они играли заметную роль в традиционной культуре. Например, сакура – любование ее цветением стало в Японии настоящим всенародном праздником. Для того, чтобы играть в хана-карута, нужно хорошо знать историю, традиции и обычаи народов Юго-Восточной Азии.

Сейчас в Японии выпускается и множество «образовательных карт» по литературе, родному языку, фольклору, искусству, географии, истории, астрономии, химии и т. д. Все они основаны на принципе «лучше один раз увидеть», который широко используется японскими педагогами. Некоторые карточные наборы (например, с репродукциями гравюр известных художников или фотографиями знаменитых феодальных замков) используются и для популяризации японской культуры среди иностранцев.

Современные образовательные карты по работам художника XX в. Т. Юмэдзи
Современные образовательные карты по работам художника XX в. Т. Юмэдзи

Таким образом, характерное для японцев насыщение карточных игр «высоким» содержанием, с одной стороны, позволяет получать удовольствие от игры, не «теряя лица», с другой – преследует цели воспитания и образования. Как говорил Конфуций, «учиться, и притом все время в усвоенном упражняться, – разве это не одна из радостей?». Конечно, и Страна восходящего солнца наряду с другими не избежала эпидемии компьютерных игр, однако и здесь нашелся выход: большинство интеллектуальных карточных игр сейчас существует в компьютерном варианте, а регулярные турниры проводятся онлайн. Так старинная культурная традиция получила новую жизнь в век современных технологий.

Подробнее читайте в журнале «НАУКА из первых рук» в статье к.и.н. Э. Войтишек и С. А. Комиссарова «Игромания по-восточному»

Понравился материал? Не забудьте поставить лайк и подписаться!