Слово «азарт», происходящее от арабского «игра в кости», сегодня обозначает одну из самых необычных и захватывающих человеческих страстей, связанных с предвосхищением выигрыша в соревновании. Это чувство знакомо не только завзятым игроманам, но и аксакалам, забивающим «козла», и тинэйджерам, сражающимся в онлайн-играх. При этом в Японии столетия назад зародилась и активно поддерживается традиция необычных «интеллектуальных» карточных игр, которые дают возможность не только испытать игровой азарт, но и тренировать ум и развивать воображение
Игре изначально присуща самоценность: ее суть заключается не в достижении практического результата, а в самом действии. Именно такой представляется игровая деятельность у высших животных, с помощью которой они «отрабатывают» элементы всех свойственных им поведенческих программ.
На заре становления человечества игровое поведение было тесно связано с ритуалом, формированием этических и эстетических идеалов. Недаром в традиционных обществах игровая деятельность была неотъемлемой частью культов – этот давний след и сейчас сохранился в суевериях, связанных с игровой практикой. Но все изменилось, когда победа в игре стала получать вполне весомый материальный эквивалент: благодаря коммерциализации это развлечение зачастую приобретало патологический характер, превращаясь в зависимость.
С понятиями «азартная игра» и «игроман» мы встречаемся еще в древнекитайском трактате «Чжуан-цзы», написанном около 5 тыс. лет назад: «Тот, кто искусен в игре со ставкой на черепицу, волнуется, играя на серебряную застежку, и вовсе дуреет, играя на золото». Но в истории мы можем найти и другой, намного более интересный и «безопасный» вариант приложения игрового азарта. Речь идет об опыте создания интеллектуальных карточных игр в Японии.
Кстати, согласно конфуцианской традиции, получившей распространение во многих странах Дальнего Востока, включая Японию, «благородному мужу» предписывалось не растрачивать свои силы на «пустые» занятия, а направлять их на собственное духовное усовершенствование и беззаветную службу государю. Места игровому поведению в этой модели предусмотрено не было, ибо, как учил Конфуций, «у совершенного мужа нет оснований вступать в состязания».
Но теория, как водится, не всегда совпадала с практикой. По крайней мере, уже в эпоху Хэйан (VIII—XII вв.) в аристократических кругах приобрела популярность игра каиавасэ («сложение раковинок моллюсков), или каиоои («накрывание раковин»). Ее суть состояла в подборе друг к другу по размеру, цвету и форме половинок раковин редкого моллюска хамагури. В эпоху Эдо (начало XVII в.) «раковинная забава» получила признание и у обычных горожан. К этому времени содержание игры существенно изменилось – на внутренние створки раковин стали наносить рисунки либо части стихотворений.
В середине XVI в. в Японию вместе с европейцами пришли бумажные карты, вытеснившие хрупкие раковины. Японские мастера не просто копировали западные образцы, но и создавали собственные варианты. Так, масти обозначались «кубками», «монетами», «жезлами» и «мечами», а в качестве старших карт использовались «королева», «всадник», «дракон» и т. д. В течение века было создано несколько видов европеизированных карточных игр, которые пережили и бурный расцвет, и периоды запретов со стороны властей.
В XVII в. в Японии появилась собственная линия «поэтических карт» ута-карута, больше похожих на лото. Они были созданы на основе одной из традиционных поэтических японских антологий «Хякунин иссю» («Сто стихотворений ста поэтов»), составленной в 1235 г. знаменитым поэтом и филологом Фудзивара-но Тэйка. На рубеже XVIII–XIX вв. окончательно сформировались правила игры, по которым стали проводиться турниры в преддверии новогодних праздников. Эта традиция сохранилась и по сей день: ежегодно в этих соревнованиях участвует более 100 тыс. человек, а около 5 тыс. являются обладателями «данов» (разрядов).
Еще большую популярность в японском обществе приобрела другая игра – ироха-карута («карты с пословицами»). Они представляют собой своего рода сборник народных пословиц, буддийских и конфуцианских афоризмов, нередко исполненных добродушного юмора. Характерные примеры: «чрезмерная вежливость становится грубостью», «и обезьяна с дерева падает», «плачущее лицо еще и пчела кусает». Каждому знаку алфавита соответствует одно или несколько изречений, и поиск соответствий между картами требует хорошего знания литературного фразеологического языка.
На основе поэтического алфавита постоянно создавались карты самой разной тематики. Из наиболее оригинальных – о-бакэ-карута («карты с оборотнями»), которые оперировали изречениями и историями, касающимися привидений и оборотней из традиционной японской демонологии. Карты ироха выполняли и другие функции, помимо игровой: они служили иллюстрированным букварем, каллиграфическими прописями и просто своеобразной «библиотекой» для образованных людей.
Многие из интеллектуальных японских карточных игр возникли не так давно, но все они опираются на многовековую культурную традицию. Например, «цветочные карты» ханафуда, изобретенные в 1818–1843 гг. как ответ против официального запрета на карточные игры европейского типа и до сих пор являющиеся популярной национальной игрой. Эти карты с изысканными изображениями цветов и птиц и надписями со стихами в жанре танка дают представление о чувственном восприятии четырех сезонов года в японском изобразительном искусстве и поэзии. Символы выбраны далеко не случайно: на протяжении многих столетий все они играли заметную роль в традиционной культуре. Например, сакура – любование ее цветением стало в Японии настоящим всенародном праздником. Для того, чтобы играть в хана-карута, нужно хорошо знать историю, традиции и обычаи народов Юго-Восточной Азии.
Сейчас в Японии выпускается и множество «образовательных карт» по литературе, родному языку, фольклору, искусству, географии, истории, астрономии, химии и т. д. Все они основаны на принципе «лучше один раз увидеть», который широко используется японскими педагогами. Некоторые карточные наборы (например, с репродукциями гравюр известных художников или фотографиями знаменитых феодальных замков) используются и для популяризации японской культуры среди иностранцев.
Таким образом, характерное для японцев насыщение карточных игр «высоким» содержанием, с одной стороны, позволяет получать удовольствие от игры, не «теряя лица», с другой – преследует цели воспитания и образования. Как говорил Конфуций, «учиться, и притом все время в усвоенном упражняться, – разве это не одна из радостей?». Конечно, и Страна восходящего солнца наряду с другими не избежала эпидемии компьютерных игр, однако и здесь нашелся выход: большинство интеллектуальных карточных игр сейчас существует в компьютерном варианте, а регулярные турниры проводятся онлайн. Так старинная культурная традиция получила новую жизнь в век современных технологий.
Подробнее читайте в журнале «НАУКА из первых рук» в статье к.и.н. Э. Войтишек и С. А. Комиссарова «Игромания по-восточному»
Понравился материал? Не забудьте поставить лайк и подписаться!