Выход в свет нового блокбастера от студии Naughty Dog стал событием более токсичным, чем встреча одноклассников спустя 20 лет после выпуска. Маркетинговая стратегия Sony в тандеме с активистами интернет-площадок породили душистого Галгофинянина от мира виртуальных развлечений. В итоге даже человек, чьё представление об «играх» ограничивается нардами, почти наверняка в курсе событий: вышла какая-то игра, там вроде про войну амазонок с грибами, все сношаются не по-христиански и ходят в качалку. В общих чертах. И всякий, кто поддерживает сей опус монетой – жертва тлетворного забугорья, а кто порицает – жадный до ажиотажа, бессердечный сухарь. В действительности у The Last of Us II (далее. – TLoU2) есть огромный список причин и веских поводов для ненависти. Но её так искренне хочется полюбить. В чём причина такой биполярочки автора и удалось ли ответить на вопрос, вынесенный в заголовок, – далее по тексту.
Склянки и лейкоциты
TLoU2 представляет из себя action от третьего лица с элементами stealth'а, собирательства, крафта, созерцания пугающих красот постапокалиписа и затяжных рефлексий. Уровень последних, к сожалению, больше зависит от ваших конфессии и возрастной категории, чем от резкости пера сценаристов. Но об этом чуть позже.
Будучи сиквелом, игра берёт свой старт буквально сразу от завершения прошлой части. Мир с трудом пережил страшную пандемию, остатки человечества по крупицам собирают припасы и восстанавливают привычный быт вокруг себя. Куры, дети, бары, аванпосты - всё как у людей. Есть как минимум один город, Джексон, в котором жизнь уже вошла в привычное русло, и именно в нём проживает наша главная героиня Элли.
Девочка повзрослела с прошлой части, теперь это не жизнелюбивая авантюристка со стопкой комиксов в рюкзачке, а нормальный закомплексованный подросток: играет в снежки, перебирает струны на гитаре, бросает односложными фразами, целует подруг на сельских дискотеках и ненавидит своего (условно) отчима. Жизнь за стенами города всё ещё опасна, там бродят разбойники разного калибра и заражённые, поэтому в его окрестности регулярно отправляют патрули. В ряды патрульных записывается и Элли со своими друзьями. Однажды, покинув Джексон на очередную вылазку, она сталкивается с главным сюжетным поворотом игры, с чего и начинается наш кровавый путь праведной мести длиною в 20 с лишним часов.
Что делать в мире постапокалиписа? Выживать, вестимо. Если сократить все основные механики игры до сухого перечня действий, получится скучное «прошлись, проползли, сели за укрытие, придушили, проползи, прошлись, постреляли, собираем скляночки». Однако авторам проекта стоит отдать должное за то мастерство, с каким они заставляют игрока наслаждаться своей рутиной.
Удивительно, но при всей простоте паттернов действий и без излишнего заигрывания с жанром survival (без охоты, приготовления еды, сна, не рудиментарной прокачки навыков) мы всё время находимся в динамике. Боеприпасов и предметов первой необходимости постоянно не хватает -дефицит и скудность арсенала в первой половине игры не дают набрать слишком резвый темп. А прогулка по остовам цивилизации то и дело подсовывает новую тропу, заброшенное здание и жадный до наживы маячок внутри игрока - так и тянет изучить каждый схрон и сусек на предмет наличия вожделенных склянок, тряпок и прочего барахла.
Во время столкновения с противниками полюса превосходства меняются стремительно и резко: лобовая стычка может обернуться для вас погоней за добычей, но уже через минуту вы станете затравленной собаками и артобстрелом жертвой, а аккуратный променад ползком меж кустов, в превосходящем численностью лагере врага, часто превращается в оду ультранасилия и ведёт к вашему триумфу.
Боевая система и взаимодействие с врагами – это один из многих пунктов, которые удались Naughty Dog на все 100%. Скриптовые сцены двигают сюжет, задают тон повествованию и впечатляют масштабом в нужные моменты, но именно геймплей порождает основу для грядущего послевкусия, формируя почти уникальный опыт для каждого игрока. Достойный искусственный интеллект противников вполне адекватно реагирует на происходящее в игре: они переговариваются друг с другом, зовут по имени, кричат на вашего протагониста, паникуют и подбадривают своих соратников во время сражений, могут поменять тактику боя или банально растеряться.
Во время прохождения у меня был момент, когда я почти перебил очередную группу солдат за исключением одного из оных с автоматом. В моём арсенале, к тому моменту, осталась только деревянная доска. Ну, мужик я или где? – Элли мчит в бой, успевая нанести один сокрушительный удар. Компьютерный противник выронил ствол, упал на колени и, вытирая кровь с рассечённого лба (это не художественный приём, всё происходило именно так!), начал умолять о пощаде. Мы так и простояли около минуты, пока он не собрался с духом и не выхватил пистолет из за пояса. И только тогда его пристрелила моя напарница! Я переигрывал этот отрезок игры ещё четыре раза, но подобная сцена больше не повторилась.
Ещё более яркие эмоции подарила ситуация, когда в одном из лагерей двое часовых, парень и девушка, вели беседу, пока Элли целовала грунт неподалёку. Дождавшись, когда они разойдутся в разные стороны, я тихо устранил барышню, но не успел покинуть место преступления. Её товарищ завернул за угол, увидел нас, потянулся к кобуре и замер, ошарашенно повторяя: "– Сара? Ты... Как?..". Этих нескольких секунд мне оказалось достаточно, чтобы продержаться незамеченным ещё пару манёвров. Разумеется, повторный отыгрыш локации был уже совершенно другим. Браво, господа разработчики, искренне впечатлён!
Вкупе с поразительным для видеоигр реализмом самих сражений, анатомической достоверностью наносимых повреждений, тысячью тысяч едва заметных анимаций передвижения и боя, а так же общим высоким уровнем реализма происходящего, ты начинаешь верить в этот боевик. В него действительно интересно играть.
Я красивый мексиканец, пригласи меня на танец
К визуальной составляющей игры тоже сложно придраться. Программисты, художники и аниматоры студии приложили поистине титанические усилия, чтобы набор символов и цифр на ваших глазах превратился в такое великолепие.
Мелкая морось становится ливнем, дробно разбивающим водную гладь в рытвинах асфальта, он мочит одежду и спутывает волосы в неопрятные клочья. Сноп снега грузно ухает с ветки дерева, случайно задетого вальяжной кобылой под вашим седлом, оставляя редкие снежинки на сумках, оружии и гриве коня. Далёкие отблески пламени, в охваченной конфликтом деревне, вырастают в настоящий огненный ад когда вы достигаете цели, а на высоте в сотню этажей, над панорамой мёртвого города, даже ветер становится почти осязаемым. Это «вау!», иначе не скажешь.
Упомянутая ранее анимация, конечно, даёт сбои, особенно при активном использовании вертикалей на уровне, но мимика практически безупречна. Все эти микро ужимки, подёргивания уголков рта, поджатые губы, краснеющие глаза с расширяющимися зрачками, дёргающиеся скулы, хмурые брови и вздутые вены. Это настолько скрупулезно и грамотно проделанная работа, что кажется кощунством оставить её без комплиментов.
Внимание к деталям есть даже там, где, по идее, оно совсем не требуется. Например, в огромном помещении, утыканном тесными офисными ячейками, прицелившись можно прочесть текст на каждой записке, приколотой к десятку канцелярских досок, хотя это всего лишь текстуры уровня, а не интерактивные объекты. Ослепительный восход, брызги крови павшего врага на грязной рубашке, предсмертная гримаса на его лице, густая тьма заросшего спорами подвала... TLoU2 действительно очень красива. И просто до одури обидно, что всё это пиршество глаз визуалиста столь жестоко втаптывает в грязь башмак сценария.
Радуга не виновата
Продираясь сквозь заросли скандалов, утечек, хулы от воинственных сообществ разной степени ущемлённости в правах, хейта и критики игра добралась до прилавков. Негативный бэкграунд итогового продукта сыграл злую шутку как с игроками, так и с профильной прессой: её очень сложно ругать, ибо любой негативный аргумент ломает копья о толерантные щиты, но и похвальба метит в рискнувшего не менее толерантными копьями. Причём, в самые европейские части тела.
Вся скверна в том, что у творения Нила Дракманна (англ. Neil Druckmann, режиссёр The Last of Us II, вице-президент Naughty Dog) действительно есть большие проблемы, но злосчастная повестка к ним не относится вообще. Во-об-ще!
Да, главная героиня нетрадиционной ориентации, «тонкий» лейтмотив гендерного превосходства не увидит только слепой и болезный, действия многих персонажей до абсурда сильны и независимы, а шампунь и косметика в разрушенном мире канули в лету (что, кстати, логично). Всё это есть, это правда. Но таковы тенденции мировых предпочтений, так формируется не только геймдев, но и целый пласт национальных менталитетов. Когда-нибудь мы обязательно промчим над полыхающей планетой в горящей колеснице с попкорном, можно заранее запрячь лошадей и расслабиться.
Это хорошо? Это плохо? Могу сказать только то, что это точно не влияет на восприятие игры, по крайне мере, если вы не истый или диванный моралист. Более того, я убеждён, что несколько пуританских волн спустя, игра могла бы добиться абсолютного признания даже у самых принципиальных игроков. Но.
Надежда умирает не сразу. Далеко не сразу. Первые часов 10, ловя эйфорию от внешнего облика игры и реализации её геймплейных механик, что-то бОльшее чем тревожный звонок навряд ли посетит ваше сознание. Если только вы не такой же придирчивый зануда как я и фундаментальность решений героев не кажется вам подозрительно хрупкой уже после первого серьёзного твиста.
Череду сюжетных арок спустя, где мы, по идее, наблюдаем эмоциональное перерождение главной героини (по идее) и принимаем в нём участие, игра делает резкий поворот на столько-то градусов и отводит под наше управление главного антагониста. Следующую десятку по хронометражу мы наматываем уже в её шкуре, за это время не только логически обосновывая для себя все поступки «злодеев», но и проникаясь отеческой любовью к нашей подопечной. Плюс, конечно, меняем спектр восприятия «плохой/хороший» на «серая мораль» и «все мы животные, но все мы люди» . По идее. Проблема в том, что это не работает.
У TLoU2 по-настоящему интересный мир. Памятники былой архитектуры высятся над пейзажем дряхлыми монолитами, описывая события давно минувших дней одним своим видом. Ловко вырванные из контекста детали интерьеров и простые бытовые вещи намекают о том, что происходило ранее, и какие тайны скрывают тёмные своды сейчас.
Разработчики всюду оставили записки, рисунки, блокноты, чьи-то дневники и газетные вырезки, не несущие сами по себе никакого смысла, но вместе с антуражем, вдруг обретающие свои собственные истории.
Основная ветвь повествования постепенно расширяет нам лор, зажатый в рамках одного (пусть и великолепного) road movie из первой части. Мы узнаём больше о людях, о городах, о новых религиях и инфраструктурах, возрожденных из пепла нашего мира. Маленькую вселенную «Одного из нас» неожиданно разносит вширь и в глубь и мы, чёрт возьми, хотим знать ещё больше, поглощать и лицезреть, и желательно немедленно! Но мы хотим делать это не так, как заставляют разработчики.
Через другую призму, с иного ракурса, этот мир хочется изучить и понять но совершенно другими глазами. Игрока будто сажают в вагонетку в шикарном парке аттракционов, он уже видит декорации и не скрывает восторга от предвкушения, но рельсы сворачивают за угол, идут обходным путём, через тоннели вверх тормашками и прямиком в котёл к дьяволу.
Похожая проблема, но выраженная ещё более ярко (или даже гротескно) была у Final Fantasy XV. Мне интересно то, что вы мне рассказываете, но совершенно не интересно как.
Ситуацию могли бы смягчить разноплановые, многослойные персонажи. И парочка таких действительно имеется, но каждый исключительно для того, чтобы вызвать определённый эмоционал в определённый момент, плюс им всем отведены лишь второстепенные роли.
Главной же нитью, сквозь неуместно затянутое повествование, проходит тема мести и жестокости человека как вида, а так же принятие самого себя и окружающих. И раскрыть эти серьёзные, взрослые темы должны два главных героя, две противоборствующие стороны, со своей философией жизни каждый. Тонкие как шёлк, плоские как дсп.
Картонные диалоги обрамляют топорное поведение наших подопечных, «многоуровневые мотивы» их поступков по драматургии соперничают лишь с боевиками эпохи VHS. Сюжетные повороты угадываются с полуслова, глубину трагедии подают в лоб, с самого смачного ракурса, приправив для ясности смакуемым насилием и прочим контентом 18+.
На моменте спасения зебры от лап «человеческого зверства в эдемском саду», руками едва ли не святого человека, ради того, чтобы создать между ним и игроком плотную связь и аргументировать его добротой порождённую далее мирскую злобу, начинаешь невольно скрипеть зубами. Спасибо, что разжевали, очень ненавязчивый намёк.
Никакой пищи для размышлений, ничего не остаётся за кадром. Вы сюда не думать пришли. И будь у игры другое позиционирование, все эти претензии могли бы стать необоснованными придирками. Но начиная с первых рекламных постеров и заканчивая релизным тизером, TLoU2 выдавала себя за провокационное, серьёзное и бескомпромиссное кино от мира видеоигр. Сюжетно ориентированная игра, не меньше. Вот только сюжет банальный, предсказуемый, местами откровенно глупый, не способный оправдать весь массив происходящих действий и удержать хоть какую-то интригу.
* * *
Я запустил игру в день релиза, 19-го июня, в пятницу. К концу воскресенья неспешное и вдумчивое обследование закоулков Сиэтла и других населённых пунктов TLoU2 было завершено. В понедельник на работе мои коллеги-журналисты задали один простой вопрос: "– Ну что, стоит в неё поиграть?". Я призадумался, ведь ответ должен быть честным, а мнение от прохождения осталось весьма неоднозначным. Но даже сейчас, несколько недель спустя, мой ответ будет прежним – да, стОит.
Это монструозных размеров игра, где с маниакальным тщанием проработан буквально каждый аспект. Великолепный звук, шикарная графика, очень увлекательный геймплей с очень высоко задранной планкой качества. Это самый настоящий трипл-эй, который выходит не каждый год и не на каждой консоли. Если вы любите игры, которые способны удивить и даже поразить воображение, то TLoU2 может стать для вас самым ярким и уникальным игровым опытом за последнее время.
Но вы будете разочарованы.
Платформа: PS4
Автор: Дукмас Николай, главный редактор канала "ОВГ".