Найти в Дзене
Тим Сойер

Пиксельное проклятье геймеров

Оглавление

В начале был Пиксель, и Пиксель был у Разработчика... Иными словами первые игры были пиксельными. И это не был стиль разработчиков. Это была вынужденная мера использовать пиксельную графику, а не трёхмерную. Её напросто не было.

С развитием компьютерного железа развивалась и графическая составляющая в играх. Графика в играх становилась всё более четкая, более фотореалистичная. В середине нулевых создавать игры с пиксельной графикой уже стало зашкваром. Но всё изменилось с выходом одной единственной игры, которая перевернула представление о пиксельной графике не только у игроков, но и у разработчиков.

У истоков компьютерных игр

У самых истоков игрового мира стоят игры, франшизы которых сохранились до наших дней : Марио, Zelda, Doom, The Elder Scrolls и многие-многие другие.

Эх, сколько вечеров мы провели играя в Марио поочереди по жизни, или в Соника; в боевых лягушек вообще можно было играть сразу двоим. Это сегодня можно скачать любую игру на свой ПК за пару минут. Абсолютно любую игру сегодня можно просто скачать и поиграть. В прошлом же такой возможности не было, и каждая игра вылизывалась основательно.

Закат пиксельных игр пришёлся на конец 90-х годов прошлого тысячелетия. А начало нулевых стало рассветом для игр с трёхмерной графикой. К середине нулевых казалось, что мы уже никогда не вернемся к пиксельной графике, что впереди исключительно фотореализм. Но у Нотча было своё видение будущего игровой индустрии.

Возрождение пиксельных миров!

В 2009 году один разработчик создал игру, аналогов у которой просто не было. И игра эта была Minecraft. Разработчик упростил графику до самого минимума и сосредоточился на самой концепции игры. Он сделал именно то, что делают разработчики настоящих игр. В игре самое важное это именно сама возможность играть.

После того как разработчики увидели, что люди играют в игру с такими пиксельными текстурами наложенными на такие грубые и кубические трёхмерные модели, начался бум не только на выживалки, но и на пиксельный стиль. Для игровой индустрии это стал важный этап развития. С одной стороны положительно повлиявший на всю индустрию, а с другой очень пагубно...

Положительные и негативные стороны пиксельного 'бума'

В положительные моменты можно записать такие пункты:

  • Для реализации своей игры, разработчики могут использовать более бюджетную пиксельную графику вместо дорогой трёхмерной и высокого разрешения.
  • Следующий положительный момент вытекает из прошлого: геймеры получают игры, которые могли просто-напросто не выйти из за отсутствия бюджета у разработчиков. (Stardew Valley является ярким примером такой игры).
  • Любой человек может попробовать себя в геймдеве. Вот к примеру я нарисовал менее чем за час пару спрайтов:
Наспех нарисованные мною спрайты
Наспех нарисованные мною спрайты

В негативные моменты я записал такие пункты:

  • Простота создания привлекает профессионалов, которые хотят не создавать игры, а просто по быстрому набросать и выпустить продукт, что бы люди покупали игру на волне пиксельного хайпа. То есть выпускают не качественный продукт только что бы заработать деньжат.
  • Новички так же стремятся не создать хорошую игру, а просто создать игру. Условно, что бы получить титул "разработчик игр". Даже простенькую игру можно добавить в своё портфолио.
  • Из-за однообразия графики и стилей, геймера становится трудно находить качественные игры в такой массе. Качественная игра становится иголкой в стоге сена.
  • Пройдя несколько низкокачественных пиксельных игр многие геймеры обретают стереотип о том, что пиксельные игры как класс — просто отстой.

Итог

Вот такое пиксельное проклятье пало на игровую индустрию. С одной стороны пиксельные игры открыли дорогу настоящим талантам без бюджета на графику, а с другой стороны открыли помойку для безалаберных разработчиков, желающих выехать и заработать на пиксельном хайпе. Вот такое вот пиксельное проклятье.