Разработчики и издатели игр, пытаясь адаптироваться под рынки разных стран проходят через невероятный бюрократический ад. Давайте разберемся, через что проходят игры, чтобы добраться до прилавков.
Цензура все портит
- Некоторые проекты еще на начальном этапе разработки приходится подвергать цензуре, так как определенные моменты могут быть неверно истолкованы каким-либо сообществом или правительством. Например, добавление Ку-клус-клана в Red Dead Redemption 2 могло вызвать огромную волну возмущений и негодования. Иногда даже приходится оглядываться и на сексуальные меньшинства, которые могут оскорбиться какой-либо сценой(современное общество во всей красе).
- Цензура в период постпродакшена — это очень странный вид цензуры, потому что тогда приходится изменять что-то, исходя из определенных законов конкретной страны. Например, если игра выходит в Германии, то в ней не должна показываться свастика. Было много разговоров на тему того, что Гитлера из Wolfenstein II: The New Colossus и вовсе оставили без усов(выглядит забавно). Кроме того, какие-то сцены приходится вырезать уже из готовой игры (Привет, Modern Warfare 2! и миссия " Ни слова по-русски ").
Выдача возрастного рейтинга может все испортить
Самый томительный период для разработчиков и издателей — это тот, когда судьбу проекта решают агентства, выдающие рейтинг, и специалисты. Возрастной рейтинг может зависеть от множества факторов: мата, крови, сцен нанесения увечий, сцен с демонстрацией половых органов или обнаженных частей тела (для некоторых стран), насилия и видов насилия и даже стилистики. Например, мультяшная игра с насилием без крови в США может получить рейтинг E10+ (для детей старше 10 лет).
Локализация проекта - долгий процесс
Не менее трудоемким процессом можно назвать локализацию игры, ведь студиям, занимающимся этим, надо предоставить доступ к тексту, возможности подправлять анимации и менять текстуры, ко всем звуковым файлам и так далее. Самая главная проблема заключается в том, что те же японские игры крайне тяжело переводить, потому что теряется смысл многих фраз, поэтому разработчикам самим приходится искать локализаторов или создавать игру сразу на английском, если они хотят продавать ее вне Японии.
Маркетинг и позиционирование
В некоторых странах существуют определенные требования к рекламе игр и фильмов, поэтому издателям приходится подстраиваться к этим условиям. Еще существует фактор "заинтересованности проектом", который также необходимо учитывать.
Недавний пример.
В России многие знают Хидео Кодзиму по мемам и огромному потоку новостей о его деятельности, поэтому Death Stranding продвигалась у нас под лозунгами: "Новая игра Хидео Кодзимы", "Новая игра Гения" или "Новая игра от гениального разработчика Хидео Кодзимы".
Также бывают претензии со стороны СМИ или каких-либо государственных организаций. В таком случае, издателям необходимо в срочном порядке изменить стратегию продвижения игры, ее позиционирования, возможно, скрыть некоторые моменты и прочее.
Надеемся, что данный материал был для вас полезен. Не забывайте писать комментарии, ставить ваши лайки и подписываться на этот канал!
Подписывайтесь на нас в Вконтакте и на YouTube