Найти в Дзене

Всё, что Вы хотели узнать о истории видеоигр.

Сегодня видеоигры, огромная индустрия. Бюджеты крупных проектов достигают сотен миллионов долларов. В них принимают участие известные голливудские звезды, а доходы достигают миллиардов долларов. Консоли, компьютеры, телевизоры, смартфоны почти на любом электронном устройстве можно запустить хотя бы простенькую игру.

Но, так было не всегда!

Сегодня, каждый 3 человек на планете, играет в них."Red dead redemption 2" за первые выходные собрала больше, чем "Мстители: война бесконечности", а вся индустрия оценивается в 134 млрд. долларов.

Сейчас я расскажу, как видеоигры стали одним из главных развлечений в мире.

Первой видеоигрой принято считать аппарат "Nimatron", созданный в США в 1940 году. Огромная вычислительная машина, похожая на аркадный аппарат, предлагала игрокам "выключать лампочки по очереди с компьютером". Тот, кто выключит последнюю лампочку, побеждает. Но настоящее рождение индустрии, обычно приписывают сразу 3 людям.

аппарат "Nimatron"
аппарат "Nimatron"
  • Ральф Баер, инженер, придумавший интерактивное телевидение ещё в 1951 году. Его заслуга в "прогнозировании самой концепции видеоигр"
  • Сэнди Дуглас, создавший электронные "крестики-нолики" в 1952 году. Это первая игра, получившая графический интерфейс.
  • Уильям Хиггинботэм создавший игру "Tennis for Two" в 1958 году. Это первая игра с мультиплеером, ведь в неё можно было играть вдвоем.

Хоть тогда эти игры и достижения впечатляли в основном "гиков", начало было положено.

В 70-е начался расцвет индустрии. Одним из самых ярких событий можно назвать появление, в далеком 1978 году, игры "Space Invaders". Она появилась на аркадных аппаратах, сначала в Японии, но потом быстро добралась и до Америки. Благодаря "Space Invaders" начался бум в развитии аркадных аппаратов. Они стояли: во всех барах, боулинг-клубах и кинотеатрах, а годовой оборот с их продажи превышал 1 млрд.$. Такая "дикая" популярность подстегнула всю индустрию создавать новые проекты. Так появились легенды: "PacMan", "Street Fighter", "Asteroids".

-3

Интересно, что почти в одно время с развитием аркадных аппаратов, на рынке успешно стали появляться и домашние консоли. Я, конечно, говорю об "Atari 2600" первая игровая приставка со сменным картриджем. Приставки до этого позволяли играть только в то, что было установлено заранее. Сменные картриджи стали, своего рода революцией, как для игроков, так и для индустрии. Atari могла не выпускать новые, дорогие в производстве приставки, и зарабатывать на "продаже дешевых расходников". Так что неудивительно, что обороты достигли более 400 млн.$. в год. За несколько лет было выпущено около 1500 игр, но, к сожалению, триумф был недолгим.

-4

Рынок настолько перенасытился играми и приставками, что их почти в один момент перестали покупать. В магазинах пылились: нераспроданные картриджи и приставки, которые пытались "спихнуть" с огромными скидками. К 1984 году, капитализация Atari снизилась с 3 млрд.$ до 100 млн. Это явление уничтожило, не только компанию, но почти всю индустрию. Крупные игроки и инвесторы решили, что это лишь разовое развлечение, «мыльный пузырь", который лопнул и больше никому не станет интересен.

Возможно, мы бы никогда и не увидели сегодняшних видеоигр, если бы не компания Nintendo. Научившись на горьком опыте конкурента, японцы: строго контролировали оборот игр, следили за их качеством и разнообразием. Идеально проработанные. крупные игры стали появляться одна за одной. "Mario", "Metroid" ," Castlevania"," The Legend of Zelda". Приключенческие платформеры обзавелись, не только прекрасной графикой, но и более глубоким сюжетом и геймплеем. Nintendo начала настоящую "эпоху ренессанса" в видеоиграх. Тогда когда многие аналитики, уверено, предлагали "хоронить" индустрию.

-5

Благодаря их умениям и навыкам, уже к 1990 году в каждом 3 доме США была приставка "Nintendo", а обороты компании превышали 3 млрд. $. Но со временем, крайне жесткая политика Nintendo, сыграла с ней злую шутку. Если поначалу, тотальный контроль компании, позволил спасти "тонущую" индустрию, то когда всё стало работать и продажи пошли вверх, разработчики захотели "больше свободы". Этими настроениями и воспользовалась компания Sega.

В 1989 году она запустила приставка под названием "Mega Drive". В ней была: более совершенная графика, скорость работы и качество звука. Sega стала набирать разработчиков игр для своей приставки, переманив многих недовольных политикой "Nintendo". Это был период новых, ярких игр: "Sonic", "Street Fighter II", "Mortal Kombat", "Comix Zone" и многие другие. Более быстрые и агрессивные игры, привлекли огромное внимание аудитории, и значительно потеснили Nintendo. К 1993 году, обе компании владели 75% рынка видеоигр. В то время как, оборот всей отрасли занимал более 5 млрд.$.

-6

В 1994 году на рынок победоносно зашла компании Sony, с приставкой Playstation. Продажи в Японии начались с оглушительного успеха, с длинными очередями в магазинах. Playstation продали 100 тыс. штук в первый же день. Главной особенностью приставки было использование дисков для запуска игр, вместо картриджей. Считается, что именно ошибка конкурентов в выборе типа носителя, сделала Sony победителем в противостоянии консолей.

После этого, всё стало развиваться куда быстрее. Поколения консолей сменяли друг друга, игры становились все красивее и сложнее в производстве, а "геймерами" себя считали уже не только дети. Да и рынок ПК игр тоже не дремал. Выход "Doom", "Quake" и других шутеров, а так же специфических жанров, вроде стратегий и ролевых игр, сильно изменил отношение игроков к индустрии.

-7

Настоящий прорыв произошёл в 2000 году, когда Sony презентовала консоль Playstation 2. Игровая приставка 6 поколения, стала самой быстро продаваемой и самой популярной игровой консолью в истории. За 11 лет на рынке, её продали более 155 млн. экземпляров. Именно на PS2 вышла первая трехмерная "GTA". Полная свобода действий, огромный автопарк, жестокость и куча оружия, полностью погружали в мир игры. Любопытно, что игра должна была выйти в октябре 2001, но из-за терактов в США, её перенесли. Кроме этого, из игры вырезали много контента, повышающего градус насилия. Например: пешеходов, детей и стариков, но и без этих элементов "шумиха" в СМИ была так велика, что сделала отличную рекламу игре.

Составить конкуренцию приставке пробовали: "Nintendo GameCube" и "XBOX". Не смотря на очевидное поражение в борьбе, приставка от Microsoft всё же смогла внести вклад в игровую индустрию. Дело в том, что "XBOX" изначально делал ставку на онлайн, и игры от Sony поначалу его не поддерживали. Так, что на Playstation 2 сетевые игры появились лишь спустя время.

-8

Но этого всё равно было достаточно, чтобы понять "за онлайном будущее!" Одновременно с этим, активно развивался сегмент онлайн игр на ПК. Многие крупные проекты, вроде World of Warcraft, насчитывали миллионы пользователей, ещё сильнее укрепляя роль Интернета в видеоиграх. В середине 2000-х произошёл "бум" социальных сетей, которые изменили способ общения между людьми. Многим пользователям вовсе не хотелось покидать удобную и привычную систему, поэтому разработчики игр ринулись создавать проекты под соцсети. И не случайно, ведь темпы годового роста превышали 200% просто потому, что это была инновация и ранее этого рынка, даже не существовало. Он зарождался прямо на глаза

-9

Следующий этап развития видеоигр произошёл благодаря появлению смартфонов. Примерно в 2010 году начали активно появляться доступные, мощные телефоны, под которые можно было, разрабатывают серьезные игры, что открыло для индустрии рынок мобильных приложений. Именно мобильные игры, в настоящий момент, многие считают перспективным рынком, способным генерировать максимальные прибыли при низком пороге вхождения. Большинство крупных издателей выпускает мобильные аналоги популярных игр: Mario, Sonic, Fortnight и многие другие стремятся захватить этот рынок, создавая бесплатные игры со сложными системами монетизации.

-10

И надо заметить, что это прекрасно работает, ведь годовые обороты индустрии, составляют миллиарды долларов. История становления игровых платформ показывает, что с развитием технологий ускоряется процесс появления инновационных платформ для игр. Некоторые из них "взрывают" рынок, и вытесняют старые. Некоторые тихо уходят, не найдя своей аудитории. Сейчас мы стоим на пороге технологии "облачного гейминга", когда для игр вовсе будут не нужны платформы. Google Stadia предлагает вам поиграть в "Ведьмака" прямо из браузера google chrome.

-11

Звучит круто, но получится ли у них? Да и столь популярный рынок мобильных игр, может быть вытеснен из тренда игровой индустрии, более совершенной технологией взаимодействия человека и игры. Ей может стать как дополненная реальность в текущей реализации, так и виртуальная реальность с полным погружением, а может и что-то другое.

На сегодня всё! Подписывайтесь на канал, ставьте "лайк"! До новых встреч, Друзья!