Найти тему
GEEK league

"Социальный стелс": жизнь и смерть механики, которой никогда по-настоящему не существовало

На днях в сеть утекло 30-минутное геймплейное видео новой Assassin's Creed Valhalla. Геймеры не без грусти обнаружили, что ассасинское приключение викингов выглядит и ощущается как рескин предыдущей игры серии - Odyssey.

Впрочем, такое положение вещей было понятно еще из первых материалов по игре: уже в CG-трейлере были и корабли, и битвы стенка на стенку, и даже птица, которая играет роль дрона.

В комментариях меня больше всего удивило, что люди до сих пор скучают по механике "социального стелса" - многие надеялись, что ее вернут в серию. Если вдруг вы не в курсе, что такое социальный стелс: это такой элемент геймплея, благодаря которому персонаж может, грубо говоря, затеряться в толпе NPC и спрятаться от преследования.

C механикой социального стелса вот какая интересная штука есть.

Её на самом деле не существует. И никогда не существовало.

Словосочетание "социальный стелс" придумали маркетологи в середине нулевых, а потом его раздули игровые журналисты. И это несмотря на то, что в индустрии уже давно были отличные игры, где подобные механики были реализованы (например, серия Hitman).

Если мне не изменяет память, впервые этот термин начали обсуждать во время разработки первой версии Splinter Cell Conviction. Ubisoft тогда хотели переизобрести жанр (что очень похвально), но у них не получилось - и я уверен, что одной из причин была невозможность этот социальный стелс реализовать.

В чём была суть. После событий Double Agent Сэм Фишер пускался в бега: его искали все, включая организацию, на которую он работал. Шпион отращивал бороду, переодевался в неприметное пальто и пытался разобраться, что происходит.

При этом заявлялись следующие фичи: возможность схватить почти любой предмет, чтобы запустить во врага, а ещё - скрываться от преследования в толпе, которая должна была адекватно реагировать на героя.

В промо-материалах Сэм лихо бил злодеев стульями и табуретками (скриншот с сайта IGN)
В промо-материалах Сэм лихо бил злодеев стульями и табуретками (скриншот с сайта IGN)

У Ubisoft ничего не получилось: игра была в разработке очень долго без видимых успехов, и поэтому им пришлось перезапустить все чуть ли не с нуля. Это вылилось в тот Conviction, который мы знаем: гибрид стелса и экшена с укрытиями. И с сюжетом, напоминающим сериал "24 часа".

Но студия не оставила идею. Социальный стелс стал одной из главных фич новой игры - Assassin's Creed.

Главный герой - ассасин Альтаир - был способен не только паркурить как заправский ямакаси (кстати, лицом он был похож на Давида Белля, считающегося основателем этой движухи), но и красиво уходить от погони, растворяясь в толпе (или запрыгивая в стоги сена).

Проблема в том, что для ухода от погони Альтаиру нужна была не просто толпа, а толпа довольно конкретная: по городам в игре то и дело проходили стайки монахов в белых одеждах - примерно таких же, как у героя. Ему нужно было подойти к этой толпе и встроиться в неё, при этом даже не нужно было жать какие-то кнопки для движения - он шел с ними автоматически. Преследователи терялись и переставали искать ассасина.

Скриншот взят отсюда: https://assassinscreed.fandom.com/wiki/Social_stealth
Скриншот взят отсюда: https://assassinscreed.fandom.com/wiki/Social_stealth

Тогда игрожур сдержанно покритиковал этот элемент: мол, по трейлерам ощущалось, что это будет нечто более масштабное и в игре можно будет и правда раствориться в скоплении народа.

В следующих играх серии Assassin's Creed механику социального стелса расширили: во время побега от стражников можно было встать в группку людей, которые разговаривали, или подсесть на лавочку к NPC; была еще неплохая возможность бросить на землю деньги, чтобы толпа ринулась собирать их, преградив путь стражникам; кроме этого, вы могли подкупить, например, проституток, чтобы они отвлекли караул, а вы прошли в какое-то охраняемое место.

Начиная с Assassin's Creed Origins ничего этого в играх серии нет.

Что же не так с механиками социального стелса? Вроде же все есть, что нужно: толпа NPC, которая может укрыть твоего персонажа от преследования, скамейки, стайки болтающих. Нормально же?

Скриншот взят отсюда: https://stanislavcostiuc.com/2016/08/28/why-assassins-creed-series-isnt-social-stealth-and-what-to-do-about-that (забавно, но эту статью я отыскал, когда уже редактировал собственную, и посвящена она тому же, о чем пишу здесь я)
Скриншот взят отсюда: https://stanislavcostiuc.com/2016/08/28/why-assassins-creed-series-isnt-social-stealth-and-what-to-do-about-that (забавно, но эту статью я отыскал, когда уже редактировал собственную, и посвящена она тому же, о чем пишу здесь я)

Нет, это не так. Для того, чтобы понять, почему "социального стелса" от Ubisoft никогда не существовало, понадобится ровно одно мысленное упражнение.

Вернемся в первую часть игры и представим, что по Дамаску вместо монахов ездят телеги с так любимым ассасинами сеном. Вот Альтаир бежит от стражников, вот он видит вместо монахов телегу с сеном, запрыгивает в это сено и едет, а преследователи разводят в стороны алебардами, чешут голову и прекращают искать персонажа.

Представим, что в приключениях Эцио Аудиторе во Флоренции вместо группок людей, с которыми можно встать рядом и как бы "исчезнуть", - картонные коробки. Просто картонные коробки, под которые Эцио залезает, а стражники его теряют из виду.

Представим, что вместо лавочек с людьми - стоги сена...

В общем, суть упражнения вы поняли. Социальный стелс образца Assassin's Creed - это полнейшая профанация.

Скриншот отсюда: https://powerlisting.fandom.com/wiki/Social_Cloaking
Скриншот отсюда: https://powerlisting.fandom.com/wiki/Social_Cloaking

Это абсолютно декоративный элемент, который свободно можно заменить на стелс обыкновенный - и игрок буквально ничего не потеряет. Как это можно было бы изменить? Допустим, монахи или группа людей, в которых "прячется" герой, могли бы как-то реагировать на его присутствие (ведь болванчики вообще никак не удивлялись тому, что в их разговор вмешивался какой-то мужик в стильном капюшоне). Можно было сделать какую-то механику, например, отдельный прокачиваемый навык, который помогал бы в этой ситуации: если у тебя он не развит, то NPC выдавали бы тебя страже. Или персонажам можно было бы заплатить, как проституткам, чтобы они помалкивали. Но нет.

К слову, механики с киданием денег на землю или с башлянием продажным барышням довольно близко подбираются к этому самому социальному стелсу, потому что пытаются хоть как-то симулировать взаимодействие ассасина и толпы. Но этого недостаточно. Бросание монет можно было бы заменить на переворачивание каких-нибудь торговых лотков. А отвлечение стражи красотой куртизанок всегда работает безотказно, они вам никогда не откажут, никогда не поморщят носов и не пошлют куда подальше с просьбами отвлечь охрану. Их можно заменить, не знаю, на улей с осами, на колокол пожарной охраны - на что угодно, что может отвлечь караул. Эта фича также декоративная.

Скриншот отсюда: https://forums.ubisoft.com/showthread.php/2179730-Hoping-for-return-to-good-old-AC-ways-Forums/
Скриншот отсюда: https://forums.ubisoft.com/showthread.php/2179730-Hoping-for-return-to-good-old-AC-ways-Forums/

Я понимаю: претензии, что проститутки не отказывают - это уже почти разговор про развитый искусственный интеллект в играх. И что сделать это было сложно тогда, и сложно до сих пор. И это не единственная проблема.

В последних частях франшизы этого "социального стелса" нет, потому что дизайнить и анимировать группки NPC, которые по надобности должны где-то появиться, дабы вы скрылись от погони, - сложно. Гораздо проще навалить сена или сделать еще примитивнее - механику стелса в траве.

"Социальный стелс" был очень зрелищной фичой и работал больше на атмосферу: вот ты бежишь по переулку от злодеев, сворачиваешь резко, садишься на скамейку с какими-то венецианскими бомжами, а преследователи тебя не видят и пробегают. Круто и кинематографично.

Но в механике никогда не было ничего хоть сколько-нибудь примечательного с точки зрения геймлпея: все "соцальное" здесь легко заменяется на сено и высокую траву, что доказали последние части.

-7

А что с другими играми, где есть "социальный стелс"? Например, c той же серией Hitman. В приключениях Агента 47, конечно, система "внедрения" в народ глубже из-за механики переодевания, но она так же не очень хороша. О каком социальном стелсе может идти речь, если в некоторых играх серии можно было убить человека, с которым только что разговаривал коллега, надеть одежду погибшего, а его собеседник даже не поймет, что что-то поменялось. Впрочем, в Hitman была механика прикрывания лица и шкалы узнавания, что хоть как-то компенсировало ситуацию.

Что касается современного понимания "социального стелса", то прямо сейчас за термин отвечает целый поджанр игр, основанных на принципах ролевой игры "Мафия": в группе игроков есть кто-то злой, его задача сделать пакость, а задача остальных - выявить проказника и наказать. Это преимущественно мультиплеерные вещи, потому что ИИ в играх до сих пор не научился и вряд ли скоро научится подобным трюкам. Подробнее об этом всем можно узнать в видео от StopGame.

Пожалуйста, не стесняйтесь ставить лайк статье и подписываться на этот канал. Ваша поддержка - отличный стимул работать дальше и писать еще больше интересных материалов. Спасибо!