Всем привет, на связи Настя! Сегодня хочу поделиться ошибками начинающего гейм разработчика. Я собрала 7 ошибок, которые лучше избегать. Читай и не повторяй их!
Первая ошибка — это попытка создать собственный движок.
Для начинающего разработчика игр – это не лучшая идея. Исключение возможно, если ты толковый программист, шарящий в разных областях. Но я не говорю, что создание собственного движка – это плохо. Для этого тебе понадобится много ресурсов, команда и опыт.
Сегодня есть много готовых движков. Купи или используй почти бесплатный Unity или Unreal Engine. Это позволит сэкономить время и деньги, повышая шанс на то, что ты создашь игру.
Вторая ошибка — незнание своей аудитории.
Ты должен четко понимать, кто твоя аудитория. Какой у нее возраст, что она хочет видеть, а что не приемлет. Не пытайся сделать розовый мир с облаками из сладкой ваты и радугой с единорогами, если аудитория рубится в «мясо» по типу Дума. Кому-то мир с единорогами конечно же понравится, но большая часть твоей аудитории даже не посмотрит трейлер в игре. Но если это не такой уж важный показатель, так как большинство людей не останавливаются на одном жанре игры, то, есть показатель куда важнее, и это размер аудитории. Простым языком – это количество геймеров, которые, возможно, заинтересуются игрой.
Хороший способ узнать размер аудитории – найти похожие игры в steam или посмотреть количество продаж через steamspy.com или gamstat.com. Только учти, что в разные года интерес к подобным играм различается. Поэтому ищи свежие релизы, чтобы у тебя была актуальная и достоверная информация.
Третья ошибка - пренебрежение аналитикой.
Было бы замечательно знать, какие моменты в игре понравятся пользователю, а какие нет. Нравится ли ему как открывается этот кейс, нормальная ли сложность у этого врага, на сколько удобное меню игры и т.д. Да, информация полезная, но не все разработчики обращают на это внимание. Из проекта в проект совершаются одни и те же ошибки, а ведь достаточно было просмотреть аналитику собственных проектов.
Так же, было бы неплохо на примере готовых проектов узнать о сложностях, с которыми столкнулись разработчики и как они с ними справлялись. Найти эту информацию можно на сайте gamasutra.com
Четвертая ошибка - излишняя скрытность разработки.
Эта ошибка не частая, но и далеко не безобидная. Некоторые гейм разработчики скрывают создание своего проекта, никому не рассказывают о нем, а потом выкладывают игру и удивляются, потому что в нее никто не играет. Ситуацию исправит реклама со стороны блогеров или стримеров, но это финансовые траты и время. А всего-то надо было собирать аудиторию игры еще на этапе разработки. Выкладывать скрины, вести блог, делиться картинками, получать фидбэк и критику, которая поможет в исправлении некоторых упущений.
Пятая ошибка - пренебрежение фидбэком и критикой.
Критика со стороны игроков помогает сделать игру лучше. Особенно важна критика от целевой аудитории твоей игры.
Игра может быть понятна тебе, но не твоим игрокам. Ты знаешь каждую детальку своего творения, но игрок, открывший ее впервые, может не понять и самых простых вещей, которые были вложены в нее.
Постоянно прислушивайся к игрокам. Ты можешь не выполнять все их прихоти, но обязан отслеживать, понял ли игрок то, что ты хотел до него донести.
Шестая ошибка - переоценка своих сил.
Частенько встречаются разработчики, которые хотят внедрить в свою игру крутые технологии или сложные функции, которые либо становятся бесполезными, либо вообще не доводятся до конца.
Например, добавление в игру реалистичной баллистики – задача очень сложная. Не самый опытный разработчик, возможно, остановится на этом моменте и забросит создание игры. Но ведь он потратил на это столько времени, а иногда и средств…
Второй пример: при создании мультиплеера разработчик прежде всего заботится о серверах игры. Он арендует сервер на огромное количество посетителей, а по релизу онлайн в игре, дай бог, доходит до нескольких тысяч игроков. Почему? Потому что о самой игре разработчик заботился не так сильно, как о сервере.
Мораль проста – не переоценивай себя и заботься о качестве игры в целом, а не об отдельных ее аспектах.
Седьмая ошибка - боязнь признать ошибку.
Частая и популярная ошибка, которую совершали все не только в гейм деве, но и в жизни. Старая индейская поговорка гласит: «Лошадь сдохла — слезь». Она хорошо подходит к гейм деву.
Вот пришла тебе в голову классная идея игры, создав которую ты станешь знаменитым и богатым. Прошло время, ты из последних сил делаешь эту игру, не спишь ночами, и вдруг к тебе закрадывается сомнение: «А правда ли эта игра такая классная?!». Уже становится скучно, неинтересно. Но ты утешаешь себя, мол: «Я только начал, она не может быть интересна сейчас. Вот добавлю хорошей графики, музыку, эффектов и тогда она станет – огонь!». Но с каждым днем игра не становится лучше. Тебе жалко бросить ее, понимаю, ведь ты потратил на нее столько сил и времени.
Часто выходит, что затея сама по себе неиграбельна. Чтобы не быть заложником подобных ситуаций – начинай с прототипа. Если идея хороша, то она будет интересна и без крутой графики и музыки. Графон – это приправа, которая будет усиливать вкус твоего «блюда», а не прятать несвежую колбасу.