Это вторая часть руководства. Ссылка на предыдущую часть:
Стадии игры
Стратегия игрока сильно зависит от стадии развития деревни. В игре нет какого-то формального понятия стадии; тем не менее, имеет смысл обрисовать различные фазы игры, чтобы в дальнейшем ссылаться на них. В игровом сообществе принято выделять три фазы: начальную, среднюю и конечную. В свою очередь, я склонен делить каждую из этих фаз ещё на две стадии. Итак…
Начальная фаза — стадия ручного управления
Здесь игрок обучается интерфейсу и принимает первые самостоятельные решения. Для этой стадии характерен очень высокий уровень микроменеджмента: необходимо постоянно следить за своими зданиями и привлечёнными героями, поскольку функция автопроизводства предметов и монстров поначалу недоступна, да и слотов под предметы очень мало.
Эта стадия заканчивается, когда все основные здания получают возможность автопроизводства 3—5 предметов. Если Вы приобрели второго гоблина в комплекте с алмазами, энергией и деньгами, имеет смысл потратить основную часть этих денег именно на усовершенствование зданий до необходимого уровня (4 — для Лавки алхимика и Таверны; 2 — для всех остальных зданий).
Начальная фаза — стадия экономии энергии
После включения автопроизводства (я бы ориентировался где-то на 8-ой уровень) начинается сравнительно спокойная стадия игры, когда микроменеджмента уже существенно меньше, но возможности ещё сильно ограничены.
На этой стадии может ощущаться нехватка энергии. Если у Вас нет резерва энергии (накопленного в результате повышения уровней, получения подарков и покупки второго гоблина), её нехватка будет ощущаться очень сильно, поскольку энергия восполняется по единице в 20 минут, и только до 10 единиц.
Поэтому энергию надо экономить. Задания имеет смысл выполнять на минимальном уровне сложности. Увеличивать уровень сложности ради ценных сундуков можно, но следует трезво оценивать свои возможности.
На 10-ом уровне становятся доступны ежедневные испытания. Можно попробовать их поделать, но слишком увлекаться пока не следует — на текущий момент это просто неэффективная трата энергии.
Основная цель — получить Брата Санты. Он становится доступен на 11-ом уровне. Как я писал в первой части гайда, можно купить его сразу за реальные деньги, а можно подождать один — два уровня и приобрести за 750 алмазов.
Средняя фаза — подбор персонала
После получения Брата Санты запас энергии становится гораздо больше, нужно только не забывать восполнять его, запуская производство корма для единорога.
Теперь игра переходит в новую фазу, когда можно играть почти без оглядки на энергию. При этом с каждым уровнем появляются дополнительные возможности, которые надо успевать осваивать.
Пока деревня ещё развита довольно слабо. Пора участвовать в ежедневных испытаниях, но не стоит огорчаться из-за низких результатов. Просто постепенно улучшайте свой рейтинг в испытаниях.
На этой стадии Вы получаете всё новых работников (как напрямую, так и из сундуков) и начинаете производить новые предметы. Работники постепенно получают ярко выраженную специализацию. Важно продолжать улучшать здания — хотя бы для того, чтобы увеличить число работников, занятых на производстве.
На 14-ом уровне можно (и нужно) построить статую единорога, на 18-ом уровне становится доступной торговая лихорадка, на 20-ом — Замок.
Средняя фаза — активное строительство
После постройки Замка темп получения новых возможностей несколько спадает. Но надо осваивать уже полученные возможности, а денег по-прежнему не хватает.
На данном этапе важно расставить приоритеты и улучшать здания в соответствии с ними. Также будет необходимо построить вторые здания, где они особенно полезны. Очень много средств уйдёт на улучшение Замка.
На этой стадии Вы получаете многих королевских работников, которых тоже надо улучшать. Но это даёт свои плоды. Например, вскоре после получения Архитектора Вы сможете регулярно занимать первые места в ежедневных испытаниях.
В целом, деревня улучшается на глазах, и темп её развития ограничивается в основном золотом.
Конечная фаза — работа над статуей
Итак, к 28 уровню или чуть позже Вы получили почти всех работников (за исключением Племянницы и, возможно, пары супер-торговцев), можете использовать одновременно 5 королевских работников, улучшили все здания (кроме, возможно, Замка и нескольких фабрик) минимум до 10-го уровня и стабильно занимаете первые места в ежедневных испытаниях.
Теперь можно перевести дух. Далее Вы будете спокойно работать над достижениями для статуи единорога, параллельно улучшая работников и достраивая все здания до 20-го уровня.
На самом деле большинство достижений не требуют каких-то специальных действий — они автоматически выполнятся со временем при нормальной игре. Исключениями являются последние достижения для каждого уровня статуи, которые будут подробно рассмотрены в следующих частях гайда.
Конечная фаза — последние улучшения
На 40-ом уровне или чуть позже статуя единорога будет полностью завершена. Но, скорее всего, ещё не все работники улучшены до максимума; особенно легендарные и, возможно, некоторые королевские.
Соответственно, возможные активности после завершения статуи:
- улучшение оставшихся работников;
- поиск оптимальных тактических решений для различных заданий, ежедневных испытаний и особенно торговой лихорадки;
- изучение формул, находящихся под капотом игры;
- ожидание обновлений и сезонных событий;
- и всё прочее в зависимости от Вашей фантазии.
Здания и их улучшения
Типы и свойства зданий
В этом разделе я рассмотрю четыре типа зданий:
- магазины — там производят предметы, которые покупают герои;
- подземелья — там герои убивают монстров;
- фабрики — там выращивают монстров и производят добычу;
- замок — уникальное строение, влияющее на всю деревню.
Есть ещё статуя единорога, но она выбивается из общей картины и будет рассмотрена отдельно.
Здания можно улучшать. Улучшения бывают также четырёх типов:
- места для посетителей (до 10 героев) — есть в магазинах и подземельях;
- места под предметы (до 20 предметов или монстров) — есть везде, кроме замка;
- рабочие места (до 3 работников; в замке — до 5) — есть везде, кроме подземелий;
- улучшения свойств здания (до 5 улучшений) — есть везде.
У каждого здания есть своя базовая стоимость. Стоимость строительства и улучшений здания прямо пропорциональна его базовой стоимости.
- базовая стоимость 1: Лавка алхимика, Таверна, Старое подземелье, Мусорный завод, Ферма монстров;
- базовая стоимость 2: Кузнец доспехов, Кузнец оружия, Лавка мага, Проклятый склеп, Кладбище;
- базовая стоимость 3: Тренер, Храм, Демонический замок, Каменоломня;
- базовая стоимость 5: Тёмный дворец, Огненная яма;
- базовая стоимость 25: Замок.
Таким образом, например, достроить Храм до 11 уровня втрое дороже, чем Таверну.
Количество зданий
Как только Вы получили возможность построить здание, которого у Вас ещё нет, надо сразу накопить денег и построить его. При этом строительство магазинов более приоритетно, чем строительство фабрик.
Все магазины и фабрики можно построить в двух экземплярах. Но поначалу хватит одного. Я рекомендую задумываться о втором здании только после того, как первое доведено как минимум до 7-го уровня, и в нём может работать 3 человека.
Вам будут необходимы вторые здания Лавки алхимика, Таверны (в них много покупателей, и одно здание не будет успевать обслуживать героев), Тренера и Храма (там слишком медленное производство, и три работника в одном здании не будут успевать производить продукцию). Что касается остальных магазинов, для достижения высоких результатов в ежедневных испытаниях и Торговой лихорадке их тоже полезно продублировать, но это точно не является делом первой необходимости.
Из фабрик полезно иметь два здания Мусорного завода: в одном производить сундуки, в другом — корм для единорога. Из четырёх фабрик, производящих монстров, Вы сможете одновременно продублировать только две (хотя остальные можно убрать на склад). Какие Вы выберите — дело Вашего вкуса. Я рекомендую две Фермы монстров и Огненных ямы; причины станут понятны из следующей части гайда.
Если у Вас есть два магазина одного типа, они могут быть либо универсальные (в каждом продаются все предметы), либо специализированные. В специализированные магазинах нужно меньше работников; также в них проще настроить автопроизводство достаточного количества предметов. Универсальные здания экономят время героев и позволяют автоматически балансировать очередь. Допустим, герой вылечился от ожога. Тогда если благословение предоставляется в том же храме, ему не придётся идти за ним в другой храм и тратить своё время (а время героя — это пропускная способность деревни и в конечном итоге результат задания или испытания). Кроме того, если требуемые герою предметы есть в двух разных магазинах, он сможет выбирать и с большой вероятностью выберет тот магазин, где меньше очередь.
По этим причинам я рекомендую по возможности иметь универсальные Таверны, Лавки алхимика и Храмы. Для Тренеров и остальных магазинов (где у героев обычно всего одно желание, да и очереди там небольшие) универсальность не имеет существенного значения.
Порядок строительства и улучшения зданий
Повышать уровень здания можно либо добавлением улучшений, либо прямой покупкой очков репутации в этом здании. Улучшения стоят в два раза дороже, чем прямая покупка, тем не менее по возможности стоит именно добавлять улучшения, а прямую покупку оставить на случай, когда улучшения недоступны.
При улучшении магазинов есть выбор между добавлением места для посетителей и места для предметов. В общем случае я стараюсь добавлять то, что на данный момент дешевле, хотя для конкретных зданий могут быть свои приоритеты. Например, в Таверне очень важны места для посетителей (там зачастую скапливается много героев), а у Тренера и в Храме — места для предметов (запас предметов там очень важен, так как они быстро расходуются).
Рабочие места для большинства зданий очень важны, поэтому после достижения зданием 3-го и 7-го уровня почти всегда надо сразу добавлять рабочее место, если позволяют финансы.
Среди прочих улучшений (которые становятся доступны на 2, 4, 6, 8 и 10 уровнях здания) есть более важные и менее важные. Очень полезны улучшения, которые ускоряют производство (прямо или косвенно) и увеличивают автопроизводство.
Учитывая всё это, я бы выделил следующие основные цели при улучшении зданий.
- 3 уровень (для Таверны и Лавки алхимика — 4). Это даёт второго работника и увеличенное автопроизводство.
- 7 уровень (для Таверны, Кузнеца доспехов и Мусорного завода — 8). Это даёт третьего работника и ускоренное производство.
- 10 уровень. Это последний уровень, дающий улучшения. Сразу после покупки улучшения 10 уровня здание получит 11 уровень. Для фабрик улучшение 10 уровня менее важно, чем для магазинов, поэтому можно не торопиться доводить дорогие фабрики до 10 уровня.
- 20 уровень. При получении уровней с 11 по 20 в магазинах и фабриках немного ускоряется производство, а в подземельях увеличивается скорость боя. Поэтому доводить здания до 20 уровня надо, но только при отсутствии более приоритетных задач для вложения денег.
При улучшении магазинов я бы рекомендовал сначала выполнить предыдущую цель для всех магазинов и только затем приступать к следующей. Например, не стоит доводить Храм до 10-го уровня (цель 3), если Лавка мага ещё только 5-го уровня (не выполнена цель 2). Но не стоит воспринимать этот совет (как, впрочем, и другие советы) догматично — при необходимости уточняйте свои приоритеты. Кроме того, это относится только к магазинам — как правило, фабрики можно улучшать с некоторым отставанием от магазинов.
Второй Мусорный завод я рекомендую построить сразу же после приобретения Брата Санты, которого немедленно отправить туда производить корм для единорога. Вторые Таверну, Лавку алхимика, Тренера и Храм имеет смысл строить после доведения всех первых магазинов до 7—8 уровня. Остальные доступные вторые здания — после доведения всех основных зданий до 10-го уровня.
Если Вы построили все здания (в том числе вторые экземпляры) и улучшили их до 10-го (фактически до 11-го) уровня, то я советую в первую очередь доводить до 20-го уровня Лавки алхимика, Таверны, Тренеров, Храмы, Мусорные заводы, Замок и подземелья. Для остальных зданий ускорение производства (при использовании тактики, которая будет приведена в следующих частях гайда) не влияет на результаты заданий, ежедневных испытаний и торговой лихорадки.
Что дальше?
В следующих частях руководства я рассмотрю вопросы, касающиеся улучшения работников, свойств предметов и стратегии выполнения заданий. Затем перейду к тактическим вопросам.
Ссылки появятся здесь. Следите за обновлениями.