Найти в Дзене
Марк Красс

Цивилизация для всех. Руководство к Sid Meier's Civilization IV. Часть 1

Оглавление

Серия Sid Meier's Civilization известна каждому, даже не увлекающемуся стратегиями. А если вы их любите или вам интересны просто умные игры, то, без сомнения, вы соприкасались с той или иной частью. Говорить что-то о самой игре в целом считаю излишним. Свое и ваше время хочу посвятить именно четвертой части. Для меня она – самая удачная и полноценная в серии. Однако, не самая популярная, в основном игроки выбирают 5 или 6 части. И я убежден, ибо прошел через это сам и провел через это знакомых, что Civilization IV может полюбиться куда больше, чем принято считать. А ее непопулярность на фоне 5 и 6 частей сегодня объясняется, с одной стороны, ее возрастом, а с другой – ее порогом (насколько легко новичку осваивать игру без помощи подсказок, руководств и т.д.) по сравнению с последними частями. Даже если порог пройден, для многих четвертая часть остается недоступной из-за своей сложности, обусловленной стратегической глубиной, которую растеряли последующие части, все больше удаляясь в тактику. В моих планах подробнее рассказать об этой замечательной игре, ее механиках и главное – о стратегиях в Sid Meier's Civilization IV. Надеюсь, моё скромное руководство, если оно будет востребовано, увеличит армию поклонников части.

Игра, без сомнения, с высоким порогом (по сравнению с остальными частями), с более сложной механикой, большим количеством инструментов управления и более сложным планированием. Так же, здесь, по моим наблюдениям, сильнейший (читай "умнейший") ИИ, что не может не радовать. Четвертая часть – это, в первую очередь, стратегическое планирование, она больше походит на шахматную доску, нежели пятая или шестая цива, где тактические победы значат куда больше, чем правильно выбранная стратегия и ее верная и методическая реализация. Что ж, приступим.

-2

От слов к делу

Во-первых, хочу чтобы мои читатели правильно меня поняли: руководство будет выходить частями, так как рассказывать о четвертой цивилизации можно бесконечно долго, и количество этих частей (и частота их выхода) будут напрямую зависеть от востребованности читателями, поэтому, если вам интересно, активно комментируйте, делитесь с друзьями и подписывайтесь.

Во-вторых, руководство будет касаться последней пропатченной стимовской версии Beyond the Sword.

В-третьих, обратная связь, критика и обмен опытом приветствуются!

Теперь об игре. Существует несколько вариантов победы:

  1. По очкам: игра заканчивается в 2050 году, и побеждает цивилизация, набравшая большее количество очков.
  2. Завоеванием: игра заканчивается, когда какая-либо цивилизация уничтожает всех соперников. Государство уничтожается тогда, когда у него не остаётся городов, независимо от находящихся под его контролем юнитов. Также, можно ввести настройку «Биться до последнего», то есть цивилизация уничтожается только при уничтожении всех её городов и юнитов.
  3. Доминированием: игра заканчивается, когда цивилизация имеет под контролем 25 % всего населения и 56 % всей территории суши.
  4. Культурой: игра заканчивается, когда нация имеет 3 города с максимальный культурой (50 000 очков культуры на город при «нормальной» скорости игры).
  5. В космической гонке: игра заканчивается, когда одна из цивилизаций посылает корабль на Альфу Центавра, и он успешно достигает цели. В отличие от предыдущей игры серии, нужно, чтобы космический корабль именно достиг Альфы Центавра, а не просто был запущен: шанс долететь тем выше, чем больше компонентов корабля построено; корабль может быть запущен раньше и с неполным возможным комплектом всех модулей, но шанс достижения цели полёта ниже.
  6. Дипломатией: игра завершается, когда в ООН государство выигрывает выборы мирового лидера и добивается принятия всеми странами дипломатических соглашений.

Как вы понимаете, для каждой победы существуют свои пути, которые зависят от таких факторов, как настройки игры, выбранная цивилизация, лидер, стартовые условия. Игроки подобны опытным шахматистам, которые играют исходя не только из своих планов, но и из планов соперника. В этой части мы разберемся с настройками игры, а в следующих разберем все остальное по порядку.

-3

Настройки игры

Говоря о настройках игры, я в первую очередь подразумеваю скорость игры, тип карты, размер карты, количество цивилизаций в игре. Такие настройки, как начальная эпоха или более тонкие опции в руководстве будут идти по умолчанию. То есть, например, начальной эпохой всегда будет древнейший мир. Среди тонких настроек можно активировать агрессивный ИИ и агрессивных варваров и запрет на торговлю полученными технологиями. Если с первыми двумя все более-менее понятно, то вот с последней следует внести ясность: это значит, что торговаться (обмениваться) вы (и боты) сможете только теми технологиями, которые открыли сами. С одной стороны, это облегчает игру – не нужно заботиться о том, чтобы вашу технологию не продал бот другим, получая от этого выгоду, и вообще каждой цивилизации придется самостоятельно открывать куда больше технологий. С другой стороны, без запрета вы сможете чаще обмениваться технологиями, чаще заключать выгодные соглашения, а значит, легче устанавливать дипломатические связи. Кроме того, без этой опции вы быстрее будете продвигаться по науке, однако, придется постоянно следить за тем, чтобы проданные вами технологии не попали в ненужные руки, и продавать ту или иную технологию всем сразу. Следует отметить, что быстро по науке будете продвигаться не только вы, но и соперники. Я, как правило, рекомендую включить эту опцию, по моему опыту так играть интереснее.

Теперь пройдемся по значимым настройкам.

1. Скорость игры. Настройка влияет не только на длительность партии, но облегчает и усложняет некоторые стратегии и возможности победы. На быстрых скоростях легче добиться победы путем завоевания и доминирования. Нормальная скорость располагает к победе по очкам и к научной победе. Низкая и сверхнизкая к дипломатической, и особенно, к культурной победе. Надо помнить, что на быстрой скорости сложнее добиться культурной победы, а на низких и очень низких – победы через доминирование и завоевание.

2. Тип карты. Несмотря на большое количество типов карты и характеристик (уровень воды, тип материков и островов, количество материков) можно разделить условно на две большие группы: максимально сухопутные (пангея, материки, полусферы, фрактал и все с низким уровнем воды) и максимально морские (множество материков, архипелаг, средиземноморье и все с высоким уровнем воды). Принципиально здесь то, что на морских, с множеством материков и островов, у вас есть возможность долго не соприкасаться с другими цивилизациями. Очевидно, таким образом, что сухопутные карты хороши для победы через завоевание, доминирование, дипломатию, а морские через очки, научную гонку и культуру.

3. Размер карты. Эта опция напрямую коррелирует с количеством игроков. Чем меньше карта, тем активнее будет сотрудничество цивилизаций, чаще войны, а значит, это удобно для завоевания и доминирования, напротив – большие карты подходят для расселения, более поздней встречи с другими цивилизациями и войнами на более поздних этапах, то есть, это удобно для культурной или научной победы.

4. Количество цивилизаций. Рекомендую до больших размеров карты играть с таким количеством, которое идет по умолчанию, и только при огромных размерах довести количество до максимума. В отношении победной стратегии: чем больше врагов, тем сложнее осуществить игру через завоевание и доминирование.

-4

Итоги

Настройки игры должны уже определять для вас тип игры. Для завоевания и доминирования (агрессивная игра) лучше всего подойдет маленькая сухопутная карта и высокая скорость игры с минимумом цивилизаций. Для культурной и научной победы лучше выбрать большую морскую карту и долгую игру. Остальные типы побед более-менее универсальны.

Надеюсь, статья была для вас полезной. Если понравилось, вы знаете что делать. В следующей части поговорим о трейтах (характерах) лидеров и цивилизациях – на какие группы их можно разделить и через какую стратегию ими легче всего играется.