Всем привет!
Хайптрейн уехал, страсти улеглись – самое время высказаться по поводу The Last of Us Part II. На самом деле я просто недавно только смог пройти её, но не суть.
Определённое время ещё заняло создание видеообзора от меня, с которым я рекомендую вам ознакомиться. В видео более наглядно показаны те плюсы и минусы, которые я описываю в статье.
До конца своего прохождения я старался максимально оберегать себя от сторонних обзоров и прочих материалов по игре, но всё же видел кучу заголовков, от которых было не скрыться.
Игроки обваливали оценку на метакритике, пресса нахваливала игру. При этом некоторые игровые СМИ говорили какие-то странные вещи. Игра вроде как изумительная, а вроде и разочарование. Вроде как понравится вам, но вроде и нет. Ничего не понятно, но очень интересно, конечно. Даже хотелось почитать и послушать, что же там настолько противоречивого, но сначала я хотел получить свои собственные эмоции от прохождения игры. Раз уж предзаказал её ещё в марте.
Свой небольшой обзор я поделю на две части. Вначале я предлагаю поговорить об игре без спойлеров. А в другой статье мы обсудим сюжет. Ведь из-за него, как вы знаете, мир поделился на две стороны конфликта. Одни рассказывают о том, насколько он шикарен, вот прям до слёз, до дрожи, а другие говорят о том, что им он не понравился, и поясняют почему. Обе стороны конфликта довольно негативно отзываются друг о друге, что довольно забавно. Шёл 21 век, а люди всё ещё не могут принять чужое мнение. Даже если оно неадекватное. Точнее, тем более, если оно неадекватное.
Так что, если вы боитесь спойлеров - в этой статье я не буду касаться сюжета. Только про геймплей.
Километры превратятся в прошествии лет в киноленты...
The Last of Us Part II – очень длинная игра для линейного сюжетного произведения. Обычно игры с таким хронометражом – какие-то экшены в открытом мире с побочными активностями или RPG. Но не The Last of Us 2, тут всё линейно.
Геймплей, по сути своей, крайне простой. Игрок начинает движение персонажем по локации. Локация большая, многоуровневая и детально проработанная. Но выход из неё только один, который приводит нас в другую подобную локацию, где нас ждут враги, всякие расходные предметы и записки. И, естественно, лишь один выход. Который приводит в такую же, по сути своей, но не по наполнению деталями, локацию. Так же будут встречаться кат-сцены, как в переходах между локациями, так и при взаимодействии с чем-то внутри локации. И так до второй половины игр.
В которой мы начинаем движение уже другим персонажем по огромной, многоуровневой и коридорной локации. Из которой лишь один выход в такую же локацию, где нас ждут враги, детали, предметы, записки, кат-сцены…
И так до самого конца игры.
Это не претензия к сиквелу. Это было и в первой части, просто многие на волне ненависти к сюжету прозрели только сейчас. Вторая часть также является некой смесью из симулятора ходьбы, стелс-экшена и выживача с крафтом. Возможно, игроки ждали чего-то другого из-за пролога игры.
Ведь начинается игра чуть ли не как GTA V. За первый час нам дадут сыграть за целых трёх персонажей! Ну, за одного совсем формально, но всё же. Начало игры наполнено кат-сценами – это нужно принять. Кат-сцен здесь много. Очень много. Поэтому если вы, по каким-то причинам, пришли сюда за геймплейным опытом – возможно вы разочаруетесь.
За первые 2 часа игры я больше смотрел, чем нажимал что-то на геймпаде. В Metal Gear Solid 4 не так много кат-сцен, ей Б-гу. По сравнению с первой частью The Last of Us, их количество выросло в два раза. Почти 11 часов вы будете смотреть кинчик, так что запасайтесь снэками.
Здравствуй, мой город, знакомый до слёз
Мир игры очень огромный, невероятно детальный, проработанный, но не открытый. Это не какая-то RPG, как я уже говорил, или RDR, или GTA. Мы ходим из одного красочного и просторного коридора в другой, где развлекаем себя, как ребёнок в песочнице. Ищем какие-то намёки на патроны, коллекционные предметы и просто любуемся пост-апокалиптичной Америкой. Которая уже была в Death Stranding, но количество деталей, которыми наполнена Last of Us 2, не сравнится с симулятором ходьбы от Гения.
Так что, имейте в виду – каких-то побочных активностей вы здесь не найдете. Тут много места, в котором нечего делать в рамках видеоигры. Окружение создано для атмосферы произведения, как декорация. Если вам мало было интерактивности в условном мире RDR 2, то здесь и подавно. Даже поиск предметов особой геймплейной ценности вам не принесёт – патронов или расходников вы много не найдёте. В основном лишь записки, которые дополняют всё ту же атмосферу игры.
Добавь разработчики больше патронов и прочих предметов на локации – игра превратилась бы в экшн, поэтому вроде как можно оправдать такую пустынность балансом. Но иногда это оправдание баланса слишком смешно и нелепо смотрится. Я про отсутствие патронов у убитых врагов.
Выпадут с врага патроны или нет? А сейчас рандом решит! При этом, вы можете даже по стелсу убить врага и увидеть, как с него падает его оружие. Но в нём не будет ни одного патрона, хоть он и не успел сделать ни единого выстрела. Парадокс. Но всё, чтобы удержать баланс медитативного исследования и какого-то игрового действия. Так что, кат-сцены и хождения по разрушенному Сиэтлу и другим городкам – вот основа геймплея. Редкие экшн-сцены и более частые сцены стелса разбавляют это всё. И вот к ним претензий у меня нет.
Все на свете из пластмассы и вокруг пластмассовая жизнь
Стелс хороший, противники довольно глазастые, но аккуратные. То есть иногда они прям очевидно видят, где должен быть главный герой, но не бегут туда добивать, несмотря на своё численное превосходство. Это можно оправдать их аккуратностью – вдруг там засада или что-то ещё. Но при этом они всё равно будут медленно прочёсывать эту сторону и с радостью наступят на мину, которую им можно подложить.
Раз уж я затронул тему ИИ, то отмечу напарников. Если к Дине я относился изначально скептически, то, когда увидел, насколько она полезна в бою – она показалась мне намного более реальным персонажем. Потому что она не болванчик, который ничего не делает, а настоящий напарник, который помогает убивать врагов, прикрывает огнём. То есть не просто впитывает патроны, как губка. Или же наоборот, как Эшли из Resident Evil 4, за которой нужно присматривать как за ребёнком. Она кажется Напарником с большой буквы. Я не про характер и прочее сюжетное, напомню, что об этом позже. А про боевого товарища под управлением ИИ.
Собственно, ИИ тут отлично себя показывает. В особенности, когда ты стравливаешь заражённых с вооруженными врагами-людьми. И ты будто Джокер из цитаты Альфреда. Некоторые люди просто хотят видеть мир в огне.
Каких-то проработанных впечатляющих детальных моментов тут великое множество. Анимация лиц смотрится шикарно, даже уже и не вспомнить, что когда-то мы все впечатлялись оной в LA Noire. Есть отдельный уровень, где с этой самой анимацией дают вдоволь поиграться.
Вражеские NPC наделены именами. Эта мелочь даёт почувствовать, что перед тобой не просто болванчики для оттачивания навыка стрельбы. А группа людей, которые патрулировали местность, но им не повезло натолкнуться на одну из наших героинь.
Которые тоже детально отличаются. Более хрупкая Элли использует в ближнем бою нож, а вот Эбби раскатывает вражин голыми руками. Оно и неудивительно, вы видели эту машину для убийства? Это же просто Брок Леснар в юбке… Хотя стоп, она вроде как не носит юбки. Значит, Брок Леснар с косичкой.
Ещё к плюсам: очень порадовала реализация страхов Эбби в игре. Апгрейд оружия тут не просто нажатие на кнопку, после которого повышаются характеристики. Персонаж разбирает оружие, изменяет его часть и собирает вновь. Всякие отсылочки к Hotline Miami, PS Vita в кадре, PS3 с играми в первой половине игры. Возможность поиграть с собакой. Дневник главного героя, на манер Red Dead Redemption 2. Даже анимация игры на гитаре проработана очень качественно и скрупулёзно. Отдельно порадовала физика. В особенности верёвок.
...И вдруг понимаешь, что тебе это снится
Хотя, если уж сидеть над игрой с микроскопом, то можно и недоработки увидеть.
То бак с топливом не протекает и уж тем более не взрывается, то весы почему-то не работают. Манекены ломаются только по скрипту. Текстурки иногда передают привет из прошлого, а персонаж может немного постоять в воздухе. Стёкла в игре вроде разбиваются. Это, кстати, основной интерактив, который доступен почти на всех локациях. Но иногда внезапно стекла бронируются… Но это уже называется докопаться. С другой стороны, почему хвалить мелочи норм, а ругать маленькие недоработки нет?
К этим мелочам у меня особых претензий нет, в отличие от выпадения патронов с врагов, о котором я уже упоминал. Вот это прям выбешивало на протяжении игры.
Только всё это детали, которые не меняют особо ядро геймплея, заложенное с первой части.
The Last of Us Part II – это не геймплейный сиквел, а сюжетный. То есть, если вы сравните 1 и 2 части Ведьмака, то увидите увеличение не нарративного навыка разработчиков, а именно создания игры. Из изометрического кликанья игра перешла в экшн-рпг от третьего лица, которая в итоге выросла до той самой игры. Тут же всего пара новых механик, за которые цепляются игровые СМИ, чтобы похвалить прогресс, который сделал сиквел – возможность вытащить из себя стрелу, если в тебя ей попали, и ещё у врагов появились собаки, которые могут тебя выследить по запаху. Ах да, есть возможность ползать и прыгать. Смотрите, до чего мы дожили в 2020 году.
Собственно, противники с собаками встречаются примерно в трёх боевых сценах, как и возможность отхватить стрелу. Конечно, если перепроходить эти моменты раз за разом, то они останутся у вас в памяти надолго, но это всё же деталь, которая придаёт разнообразия, а не какое-то переворачивающее изменение геймплея по сравнению с первой частью.
Продолжу дурацкие аналогии: для меня это выглядит, как если бы Ведьмака 3 нахваливали за возможность говорить по ксеновоксу с чародейками, которая встречается 2 раза за всю игру.
Конечно, это всё важные детали, но никакого переворота в геймплее они не делают. Ну добавите вы в свой кофе с молоком чуть сливок. Увеличится жирность напитка, и он станет мягче. Суть его не изменится, в какао он от этого не превратится. Так и с геймплеем второй части TLOU, надеюсь, аналогия понятна.
Темно в конце строки...
По итогу я вижу в игре аккуратное продолжение, которое довольно нежно относится к геймплейным моментам первой части и боится их сильно менять. Сиквел не делает резких изменений. Оставляет игроку привычный интерфейс, камеру… разбавляет небольшим количеством новых механик, которые бережно вставлены в определённые эпизоды игры, чтобы не менять ядро геймплея. Всё это будет привычно любителям игрового процесса первой части. В совокупности с огромным количеством проработанных деталей – всё должно понравиться игроку, и сильно что-то раскритиковать попросту не получится. Есть к чему придраться, но эти придирки нивелируются таким же количеством мелких плюсов.
Так что если для вас в The Last of Us самая важная часть – геймплей, то вы не разочаруетесь. Боевые локации стали больше, враги чуть живее, напарники тоже. Стелс улучшился бОльшим разнообразием действий героя. Кат-сцен стало в два раза больше. Короче, вроде как одни плюсы, если опустить сюжет.
О котором я предлагаю поговорить в отдельной статье. Если вы уже в курсе всех спойлеров, то приглашаю к обсуждению. Если нет, и спойлеров вы боитесь – на этом у меня для вас всё.
Если обзор вам понравился - не стесняйтесь ставить лайк и делиться в соцсетях. Обязательно подписывайтесь на мой канал в Дзене - тут вас всегда ждёт много интересного материала по играм! До новых встреч!