Найти в Дзене
Спрут

Как тенденция делать мир открытым изменила повествование в играх

Тенденция открытых миров имеет очень много плюсов, а также минусов, но вопрос не об этом. Открытые миры по своей сути, дают игрокам искусственное чувство свободы: мир богат интересными персонажами, вокруг множество точек интереса, миссии разной степени важности. Повествование в открытом мире очень хорошо проработано в третьем Ведьмаке. Если проанализировать систему, то складывается интересный механизм, который заставляет игрока изучать все вокруг и не пропускать интересное : 1) Вопросы - эдакие точки интереса, которые имеют ряд градаций: места силы, интересные зоны, мини-квест с интересным сюжетом. Все эти вещи всячески вознаграждают игрока интересным лутом, дают крупицы лора(делают мир ещё более живым). 2) Ответвления от основной сюжетной линии - это квесты, которые проработаны не хуже основного сюжета. Имеют влияние основную компанию, зачастую открывают дополнительные опции в диалогах. Не очень обязательны к прохождению, НО если вы их пройдёте, получите огромный пласт контента-> уз

Тенденция открытых миров имеет очень много плюсов, а также минусов, но вопрос не об этом.

Открытые миры по своей сути, дают игрокам искусственное чувство свободы: мир богат интересными персонажами, вокруг множество точек интереса, миссии разной степени важности.

Повествование в открытом мире очень хорошо проработано в третьем Ведьмаке.

Если проанализировать систему, то складывается интересный механизм, который заставляет игрока изучать все вокруг и не пропускать интересное :

1) Вопросы - эдакие точки интереса, которые имеют ряд градаций: места силы, интересные зоны, мини-квест с интересным сюжетом. Все эти вещи всячески вознаграждают игрока интересным лутом, дают крупицы лора(делают мир ещё более живым).

2) Ответвления от основной сюжетной линии - это квесты, которые проработаны не хуже основного сюжета. Имеют влияние основную компанию, зачастую открывают дополнительные опции в диалогах. Не очень обязательны к прохождению, НО если вы их пройдёте, получите огромный пласт контента-> узнаете важную информацию о персонажах игры->откроете опции в диалогах->добавите вариативность к концовке.

3) Основная сюжетная арка - тут все по классике, особых изменений в механике нет.

Ведьмак сражается с грифоном. Битва не на жизнь, а на смерть.
Ведьмак сражается с грифоном. Битва не на жизнь, а на смерть.

Так в чем же суть этих открытых миров и зачем разработчики стали так часто их делать?

Такой подход разработки позволяет создать более личные историииндивидуальные. Вариативность концовок создаёт почву для дискуссий и обсуждений принятых решений.

Плюс, игры с такой огромной вариативностью подводят нас к такому понятию как реиграбельность.
Новое прохождение 
-> другие решения -> другой исход событий -> новые эмоции.

Подписывайтесь на нас в Вконтакте и на YouTube и не забывайте про комментарии, мы с радостью ответим.