Найти тему
Молнит - про игры

Интервью с человеком, который в одиночку создаёт шутер от первого лица для консолей нового поколения

Оглавление

Разработчик Цзэн Сяньчэн поведал о том, как в одиночку создаёт один из самых впечатляющих шутеров последнего времени

Bright Memory: Infinite отвечает на вопрос, который никто из нас никогда не думал задать. А именно что произойдет, если лишь один разработчик соединит акробатические трюки Devil May Cry и перестрелки из Bulletstorm? Результатом этого оказался чертовски-впечатляющий шутер от первого лица, который выглядит действительно ААА игрой, хотя и разрабатывается независимым девелопером.

Процесс создания Bright Memory можно разделить на два периода. Первый это был "Эпизод Один", который вышел в 2019 году. Его создатель Цзэн Сяньчэн, несмотря на положительные отзывы, знал, что предстоит ещё много работы. В конечном итоге эпизодическая игра была изменена на целиковый релиз проекта.

Цзэн Сяньчэн уволился со своей постоянной работы, отошел от эпизодической системы и решил разрабатывать более амбициозную версию в марте 2019 года.

Bright Memory: Infinite станет полноценной версией Bright Memory 1.0 и будет включать в себя большую часть комбинированного геймплея, появившегося в 1.0.
После выпуска демо-версии игры, я решил уйти из компании, в которой работал, и начал заниматься разработкой полный рабочий день.

Бесконечные возможности

-2

Жизнь разработчика, работающего неполный рабочий день, никогда не бывает легкой. Увлечение Сяньчэна игровой индустрией началось в возрасте 15 лет, когда он поступил в среднюю профессиональную школу и начал работать над своей первой бесплатной игрой War Storm, изучая игровой движок UDK в свободное время. К тому моменту, когда он окончил школу в 18 лет, Сяньчэн попал в игровую компанию в Китае, работая над дизайном уровней для шутеров от первого лица и помогая своим коллегам в других областях дизайна и маркетинга. Именно здесь была сформирована самая ранняя итерация Bright Memory. И, после успеха первоначального выпуска, этот проект стал тем, которому Сяньчэн посвятил всё свое время и внимание.

Фактическая разработка Bright Memory: Infinite действительно началась в ноябре 2019 . Я надеюсь, что смогу завершить разработку в течение года. Большая часть кода завершена, и большинство программных функций в игре могут использовать код, созданный для предыдущей версии. Спасибо Unreal Engine 4 за это.
На текущих заключительных этапах мне нужно сосредоточиться в проектировании уровней и создании сюжета. Это действительно сложная задача, но в последние несколько лет я трачу около десяти часов в день на разработку и создание 3D-иллюстраций, поэтому я думаю, что смогу закончить игру относительно скоро.
-3

Что касается сюжета, то Bright Memory: Infinite выглядит как серия научно-фантастических концепций, соединённых воедино. Действие происходит в 2036 году, и вы будете играть роль Шелии члена Исследовательской Организации Сверхъестественных Наук.

С этим бэкграундом вы быстро окажетесь в самых разных ситуациях, начиная с управления космическим кораблем, который может путешествовать во времени, и заканчивая исследованием червоточин, появляющихся на Земле, а также, конечно же, сражением с древними самураями, отправленными из прошлого в настоящее. Если всё это звучит немного дико, то вы правы всё именно таким и является.

Между Bright Memory 1.0 и Bright Memory: Infinite существует огромная разница. Bright Memory: Infinite имеет переработанную окружающую среду, а также недавно реализованные улучшения и оптимизации в отношении дизайна уровней, звуковых эффектов, музыки, изображений персонажей и многого другого... Я хотел предоставить игрокам наилучший игровой опыт.

Быстро и яростно

-4

Наиболее интересным в этом проекте является решение Сяньчэна сосредоточиться на изменении дизайна уровней. Первая часть была в значительной степени линейной – её события ограничивались небольшими аренами. Для Bright Memory: Infinite были созданы огромные расширения боевых пространств.

Дизайн уровней больше не является простым линейным рельефом местности; топография имеет гораздо больше вариаций и текстур. Кроме того, игрок также может перелезать через стены с помощью каната. Я также переделал всех монстров в древних воинов Китая. Позже в игре вы увидите множество более интересных врагов. Я действительно хотел поделиться некоторыми крутыми частями традиционной китайской культуры с игроками по всему миру.

И все эти вещи действительно важны, потому что именно сражения на уровнях делают игру такой крутой. Основной геймплей сосредоточен на том, как вы пытаетесь создать комбо во время атак орды могущественных врагов на вас. Всё это вместе выглядит и ощущается, как Devil May Cry от первого лица.

Геймплей Bright Memory: Infinite представляет собой экшн-шутер от первого лица, в котором на огромных скоростях вы можете выделывать яркие комбо. Игроки могут использовать меч, чтобы уничтожить вражескую броню, а затем использовать огнестрельное оружие, чтобы нанести значительный урон и победить. Различные навыки должны быть использованы против разных врагов для достижения наилучших результатов.

Между массивным автоматическим оружием, большим мечом, который может разрубить броню и отправить врагов в полет, в игре есть и множество сверхъестественных навыков (их было семь в Bright Memory 1.0). Они помогут вам контролировать толпу, создавать цепные комбо и уничтожать врагов. Конечно, истинная привлекательность этого проекта будет заключаться в том, чтобы увидеть, как Сяньчэн смог повторить свои первоначальные идеи.

Наибольшая критика, которую можно было бы высказать в отношении Bright Memory 1.0, была бы направлена на производительность. Хотя и проект выглядел как игра со значительными ресурсами и персоналом за ней. Но над ней трудился лишь один человек. И сейчас он тщательно занят улучшением аспекта производительности.

Поскольку Bright Memory 1.0 была игрой, которую я разработал в свободное время давным-давно, то, на мой взгляд, она оставляла желать лучшего с точки зрения производительности.
Я многое узнал о графической производительности в Bright Memory 1.0, и поэтому Bright Memory: Infinite принесет ещё более невероятные визуальные эффекты. В то же время я могу гарантировать, что количество вычислительной мощности, необходимой для запуска игры, эквивалентно оригиналу.

В самый яркий день

-5

Сяньчэн сообщает, что ему удалось достичь таких невероятных результатов, используя свой опыт работы с Unreal Engine 4 и партнёрским программным обеспечением, таким как библиотека Quixel Megascans, которая является инструментом, предназначенным для сканирования мира и преобразования каждого компонента в активы. На самом деле, он считает, что именно такие инструменты позволят инди-разработчикам создавать действительно проекты следующего поколения, без огромных в них вложений.

При использовании библиотеки материалов Quixel Megascans, даже небольшие команды людей теперь могут легко создавать высококачественную графику. Quixel Megascans является потрясающим продуктом, который делает возможным графику следующего поколения сегодня.
Мощная производительность обработки графики следующего поколения позволит разработчикам демонстрировать более крутую графику, не беспокоясь об оптимизации этой самой производительности. Оптимизация очень утомительна и трудна, особенно для разработчиков инди-игр. Также DirectX Raytracing (DXR) позволяет игрокам наслаждаться реалистичным трассированием лучей на уровне кино в играх, что очень круто.

Как по мне, то очень достойно сделать такой проект в одиночку. А как вы считаете?

-6

ОГРОМНОЕ СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ, ДРУГ!

СТАВЬ ЛАЙК ЭТОЙ СТАТЬЕ И ПОДПИСЫВАЙСЯ НА КАНАЛ!

_____________________________________________________

Изображения: Яндекс.Картинки