Есть много причин, чтобы взглянуть на West of Dead. Ковбои и эстетика Дикого Запада горячи в играх прямо сейчас, вслед за Red Dead Redemption 2. Запускаемые игры также являются в значительной степени структурой дневной игры. Он покрыт закадровым голосом Рона Перлмана, которого вы можете знать из фильмов Гильермо дель Торо Hellboy или FX TV Show Sons of Anarchy. И это, конечно, не мешает тому, что его основное механическое тщеславие, как Основанный на обложке twin-stick шутер, помогает Frankenstein IT оригинальному и, смею сказать, инновационному геймплею. К сожалению, West of Dead-это хрестоматийный случай наполовину испеченной концепции: хотя ее большие широкие идеи работают хорошо, мелочи, от масштабирования сложности встреч до непроходимых врагов и простых старых технических проблем, угрожают отменить опыт в любое время.
К западу от тщеславия мертвеца строится простая, но интересная маленькая сказка. В чистилище-которое, по-видимому, находится в Вайоминге-мертвые перестали фильтровать "Восток" в рай или "Запад" в ад. Вы играете за Немертвого ковбоя по имени Маршалл, который потерял свою память, за исключением своей миссии убить злого проповедника, удерживающего загробную жизнь. Хотя это больше повествовательный клей, чем увлекательное повествование, внутренний монолог Маршалла, в приглушенном исполнении Perlman, держит историю в уме, вызывая мир, который вы можете не видеть в его общих, монотонных уровнях Дикого Запада.
Как и многие из сегодняшних игр, вдохновленных Rogue, история естественно отпадает в определенный момент, когда вы играете и воспроизводите игру снова и снова, пытаясь достичь своей цели. West of Dead сохраняет многие тропы, установленные многими изгоями-лайтами, которые были запущены в последние несколько лет, и он создает свою структуру специально из дико успешной версии 2018 года, Dead Cells. West of Dead процедурно генерирует длинные уровни, которые перемежаются с магазином, где вы должны потратить очки греха, чтобы постоянно расширять свой арсенал оружия. В каждом запуске вы найдете обновления к вашим спецификациям и более мощное снаряжение-два оружия, два аксессуара и пассивный Шарм. Победив необязательных боссов, вы получаете доступ к ветвящимся путям с более жесткими уровнями. Вы носите обновляемую исцеляющую колбу, которую вы пополняете между уровнями. Там даже есть зал в начале каждого запуска, где вы можете увидеть все оружие и обновления, которые вы купили. Хотя он опасно близок к тому, чтобы получить клеймо "клон мертвых клеток", использование знакомой структуры позволяет легко сосредоточиться на West of Dead's combat, где лежат его настоящие инновации.
Хотя не все работает так же хорошо. Процедурное поколение игры чувствует себя неравномерно. Есть четкие фазы в каждой версии каждого уровня-комнаты для введения новых врагов или где вы должны найти обновление-которые кажутся идентичными (или близкими к нему) в каждом запуске. Например, первый бой на каждом уровне имеет одни и те же враги каждый раз. В то же время, некоторые элементы, такие как размещение противника, чувствуют себя совершенно случайными, до такой степени, что вы можете умереть от руки невезения вместо плохой игры.
West of Dead строит новый run-based experience из костей двух менее часто используемых структур, двухпалочных и укрытых стрелков. Элемент twin-stick является чисто механическим-вы используете левую часть контроллера для перемещения и правую палку, чтобы стрелять. Как и многие twink-stick игры, враги будут смотреть, чтобы рассредоточить и фланкировать вас, так что это важно, чтобы держать голову и ваши взгляды на поворотном устройстве.
То, как вы стреляете, диктуется, в частности, тем, какие виды оружия вы используете. Есть четыре типа-пистолеты, револьверы, дробовики и винтовки-которые имеют разную дальность действия и наносят разный урон. Кроме того, каждая отдельная пушка имеет свою собственную причуду: некоторые заставляют врагов получать урон с течением времени, например. Различия между оружием и вторичным оружием, которые включают взрывчатку, метательные ножи и несколько оборонительных предметов, не оказывают огромного влияния на их собственное, но они могут иметь значение, если вы выберете снаряжение, соответствующее конкретной стратегии.
Компонент cover shooter более распространен. Каждый уровень фактически представляет собой серию боевых арен, Объединенных длинными коридорными безопасными комнатами. Арены спартанские, но всегда есть несколько ящиков, тюки сена или другие места для вас, чтобы укрыться. Использование укрытия дает вам сильное преимущество-враги не могут поразить вас, пока вы даже частично позади него, и вы перезаряжаетесь быстрее. Напротив, вы чрезвычайно уязвимы, когда двигаетесь в открытом пространстве. Вооруженные враги будут поражать свои цели, если вы не уклоняетесь от них, и вам нужно всего несколько выстрелов, чтобы сбить вас.
Учитывая, что прикрытие так важно, хотя, есть много, много вещей, предназначенных, чтобы держать вас от установки в одном месте и снимать врагов на досуге. Все укрытия разрушаемы, и в большинстве боев присутствует хотя бы один враг, который будет пытаться удержать вас в движении. Создание прикрытия настолько желательным, но трудно удержаться создает срочность в каждый момент. Чтобы научиться эффективно останавливать, уворачиваться или задерживать атаку каждого противника, делая отверстия для себя, требуется понимание и уровень навыка, который растет по мере того, как вы запускаете и повторно запускаете уровни снова и снова. Тем более, когда вы учитываете, что у вас будет другой набор оружия, со своими собственными стратегическими причудами, каждый раз.
В вакууме это задатки великого rogue-lite, но опыт часто не достигает своего потенциала из-за дизайнерских решений, больших и малых, которые затрудняют оценку динамики между тактическим мышлением и быстрой, точной стрельбой.
Хотя есть много проблем, большинство из которых кажутся небольшими и конкретными, они усугубляются процедурными вопросами генерации, так что хорошая игра может только помочь вам до сих пор. Ряд врагов, у которых есть заводные атаки, где индикатор показывает, куда они ударят, может изменить направление своей атаки после телеграфирования (что разрушает цель отображения индикатора). Механик aim-assist, который нацеливается на врагов, когда они находятся в хорошо освещенной части комнаты, и игнорирует их, когда они находятся в темноте, будет нацеливаться на случайные пятна на стене, а не позволяет вам свободно целиться в цели в темноте. Нет ничего более раздражающего, чем выстраивать выстрел, а затем видеть, как он идет в другом направлении. Отвлеченные выстрелы, дешевые хиты, плохой бросок процедурных кубиков-слишком часто кажется, что Вселенная работает против вас.
Эти проблемы стали и еще больше во второй половине игры, когда сложность нарастает. У поздних врагов есть больше здоровья, чем у врагов, которые пришли раньше, что делает почти невозможной отправку даже одного без нескольких схваток за драгоценное маленькое укрытие. Это особенно раздражает, когда сражаются враги, которые могут телепортироваться, делая прикрытие совершенно бесполезным и разрушая динамику самой системы прикрытия. В зависимости от карты, были пробеги, где было легче (и менее болезненно) пробежать мимо всех врагов, чем играть через серию длинных, растянутых перестрелок.
Не все из этих проблем являются преднамеренными. Даже после нескольких исправлений, есть множество повторяющихся ошибок. Пули проходят сквозь врагов-смертников, собаки-демоны кусают стены и любое количество разочаровывающих, часто завершающихся сбоев. Учитывая, насколько хрупок Маршалл, любой сбой, который приводит к повреждению, особенно на более поздних уровнях, может испортить пробег. Когда это происходит один раз, это разочарование. Когда кажется, что это происходит каждые несколько запусков, это существенная проблема.
Все эти вещи вместе превращают игру, которая чувствует, что это должно занять от 10 до 15 часов, чтобы освоить в гораздо более длительную нагрузку. После того, как вы сыграете в игру более чем в два раза больше времени, вы никогда не достигнете выигрышного пробега, но там не так много осталось, чтобы увидеть или победить. NPC игры говорят те же самые точные линии в начале каждого запуска. Это становится обузой для повторного запуска факсимиле одних и тех же уровней снова и снова: они достаточно похожи, что кажется, что вы их запомнили, даже если детали меняются. Когда вы проводите слишком много времени в Чистилище, это начинает выглядеть очень похоже на ад.