«Герои меча и магии», они же «Heroes of Might and Magic» — одна из первых пошаговых стратегий, и самая известная из них. В основном эта слава касается третьей части, но я начну с первой — с той, с которой, собственно, всё и началось. Тем более, несмотря на множественные улучшения как геймплея, так и графики следующих частей, кое-что из первой так и осталось неповторимым.
«Героев» создала компания New World Computing, с 1987го года успевшая выпустить пять или шесть частей знаменитой RPG «Might & Magic», а также создавшая довольно оригинальную стратегию-бродилку «King’s Bounty». Обе серии игр широко известны и имеют своих поклонников, но выпущенная в далёком 1995-м и признанная лучшей стратегией года «Heroes of Might and Magic» стала настоящим прорывом.
Три основных составляющих игры:
1. исследование карты, захват ресурсов, шахт и замков;
2. развитие замков — строительство построек, позволяющих нанимать войска, гильдии магов, таверны и т.д.:
3. пошаговые битвы, где все существа одного типа объединяются под одной «шахматной» фигуркой, с циферкой количества и параметрами, пропорциональными этому количеству:
Доступно четыре уникальных замка, каждый со своей линейкой юнитов. Это:
Замок Рыцаря. Самый слабый в первой части и типичный «человеческий» замок. Все существа ходят пешком, есть только один стрелок, крестьяне — самые бестолковые существа в игре: ходят медленно, бьют слабо, умирают сразу. Тем не менее, замок этот безусловно имеет некое очарование.
Замок Варвара. Объединяет целую условно «тёмных» или «нехороших» существ: гоблинов, орков, волков, огров, троллей и циклопов. Тут впервые проявляется фирменная «фишка» героев: создание сборных солянок из разных существ под крышей одного замка, хотя из общей «классической» линейки выбиваются только циклопы.
Варвар заметно сильнее рыцаря: гоблины уже не безответное пушечное мясо, волки быстры, огры — настоящие ходящие танки, тролли — самые сильные в игре стрелки и регенерируют, а циклопы вообще бьют на две клетки.
Замок Волшебницы. Очередная сборная солянка, на этот раз из «светлых» фэнтезийных существ. Даже замок, белокаменный и окружённый зеленью, выглядит куда наряднее и радостнее первых двух, мрачных.
Волшебницам служат светловолосые феи в сексуальных бикини, гномы, эльфы, друиды, единороги и... фениксы. Не спрашивайте, какое отношение они имеют ко всем остальным существам — для меня это всегда было загадкой.
Это замок самых сильных стрелков — дальними атаками владеют существа 3го и 4го уровня, эльфы и друиды. Полезны гномы — пусть медлительные, зато очень выносливые. А феникс — второе по мощи существо в игре.
Замок Чернокнижника. Это, как многие наверняка догадались, мой любимый замок, к тому же всегда навевал ассоциации с «Подменённым» и «Джеком из тени» Роджера Желязны, особенно с первым.
В 1й и 2й частях героев замок Чернокнижника жутко имбалансный, правда, войска дороги в найме и играющему за чернокнижника вечно не хватает денег. Зато три существа из шести могут летать — это поражающие свой выносливостью толстокожие гаргульи, стремительные и наносящие огромный урон противнику грифоны, и не имеющие себе равных драконы. Отдельного упоминания заслуживают гидры, практически неубиваемые и способные атаковать всех находящихся рядом одновременно. Сильны как пехотинцы и минотавры. Картину портят только кентавры, самые слабые в игре стрелки.
А теперь — что, на мой взгляд, «герои» потеряли в следующих частях, и что было лучше в первой.
1. Замки инбаллансные (первые два откровенно слабые, последний — имбовый), что само по себе, конечно, не есть хорошо... Но при этом очень красиво обыграна специфика. Первые два замка — «обычные», там много пехотинцев, есть стрелки (во втором больше), и никто не летает. Замок Волшебницы, тот, что с эльфами — у него сразу два сильных юнита-стрелка, собственно эльфы и друиды, и они обычно составляют основу армии. То есть — это замок, заточенный чисто на нанесение урона издалека. И, наконец, замок Чернокнижника — замок летающих тварей, там аж три юнита, которые имеют крылья и способны их использовать, сводя этим на нет преимущества предудыщего замка — ведь летуны блокируют стрелков.
2. Графика. Эти огромные существа на весь экран, яркие цвета... В чём-то они красивее, а в чём-то даже выглядят реалистичнее, чем вычурные фигурки 2й части, крохотные тусклые фигурки 3й, и так далее. Пусть, например, в третьей части — самые адекватные эльфы, зато феи всех последующих частей сильно уступают прототипам. Огры в виде великанов с дубинами кажутся гораздо более интересными, чем бараноголовые из последующих частей. Орки — так себе, драконы, тролли и циклопы слишком мультяшны, зато более похожих на что-то реальное людей я ни в каких последующих частях не видел.
3. Может, это следствие размера фигурок в режиме боя, а может — эффекта «кровавого облака», когда убивают хотя бы одно существо из стека — но в 1й части разрыв между «толстокожими» и «хилыми» существами действительно заметен. Огра или гнома сколько не бей, им хоть бы хны — а ударь пушечное мясо, крестьян или ещё кого, и они наверняка разлетятся этим самым кровавым облаком. Опять же, с 3й части «героев» в каждом замке по семь типов юнитов, и разница между ними не так заметна, как в первой части.
4. Простота. Игра очень проста, и в этом есть определённая прелесть.
5. В первой части, как и во второй, нет никаких инопланетян, лазеров и прочей мути, которая пришла из серии «Might & Magic», серьёзно задела 3ю часть «Героев» и, на мой взгляд, совершенно излишня.
6. Карта Joly Roger — так и не смог пройти её
7. Ну и конечно — самые симпатичные феи в сексуальных купальниках :)