Страх сопровождает людей с животных древних времён. Сначала это был страх диких зверей и грозы, потом страх быть уволенным или обманутым. Это чувство сопровождающее нас миллионы лет, но зачем люди ищут искусственный страх ?
Например, в играх или кино? Кому-то получение адреналина приносит своеобразное чувство удовольствия , а кому-то чувство тревоги, хоть и зная, что угрозы явной нет.
F.E.A.R пугает даже спустя 15 лет после выхода. Призрак разгневанной Альмы до сих пор является одним из самых популярных хоррорр- персонажей. Оно и не мудрено , так как при создании внешнего вида девочки Monolith вдохновлялись японскими образами призраков и мифологией.
Бледное лицо и черные длинные волосы стали визитной карточкой японских фильмов ужасов Звонок и Проклятие.
Что ещё взяли из японской культуры, так это элементы и стиль написания музыке к игре. Жуткие, пробирающие до мурашек этнические напевы и вздохи женщины звучат до сих пор оригинально и свежо.
При наложении этого вокала на музыку Натана Григга с его электронным , просто каким-то потусторонним эмбиентом делает для меня саундтрек к игре чуть-ли не лучшим за всю историю игр.
У игры жанр шутер с элементами хоррора. Разберём каждый элемент по порядку.
Экшен
Думаю для всех, игравших в fear, он запомнился запомнился стремительными и агрессивными перестрелками. В купе с приятной физикой тел, импакта попадания в противника и на тот момент потрясающих эффектов,например , куча осколков и искр при попадании в лампы и детали интерьеров , зрелищность конфронтаций - лучшее описание шутерной части игры .
Замедление времени, а точнее паранормальные ускоренные рефлексы нашего героя , ещё больше вовлекали в процесс отстрела врагов , превращая каждую стычку в феерию тел, взрывов и искр.
Хоррор
Время от времени Monolith прибегали к нехитрым бу-моментам и скримерам, но комбинировали с другими элементам нагнетания страха так филигранно, что за такое их покарить нельзя.
Куда как интересней выглядят визуальные помехи при появлении паранормальных явлений и в частности Альмы. Треск и шумы из рации предупреждают игрока , что сейчас будет не сладко. Мерцание или полное исчезновение интерфейса. Постоянное ожидание чего-то страшного и неизведанного за каждым углом. Игра с ожиданиями игроков делает F.E.A.R одним из самых атмосферных и не уютных хорроров даже по сей день.
Итог
Monolith сделала один из самых знаковых и запоминающихся шутеров за последние 20 лет. До сих пор вполне приятно играется и дарит море эмоций. Интересный сюжет с оригинальной подачей интригует с начала до самых титров.
На тот момент достойный искусственный интеллект позволял им окружать нас , обходить со стороны, выкуривать из своего укрытия и прочие тактические примудрости.
К не жирным минусам можно отнести локации. В основном мы будет путешествовать по научным комплексам: стерильные офисы, медицинские лаборатории и бесконечные коридоры . С сюжетной стороны тут все обоснованно , но с геймплейной хочется большего разнообразия.