В это будет трудно поверить, но Хидео Кодзима скорее развивал то, что кто-то когда-то придумал, хотя новшества тоже были.
Кодзима развил жанр стэлс-экшен
Да, именно так, первая Metal Gear стала развитием того, что появилось еще в Castle Wolfenstein (и ее разработчики не были первопроходцами). В той игре вы должны были максимально тихо продвигаться вперед, потому что противники достаточно сильны и их много.
Кодзима развил жанры "интерактивного кино" и "квестов"
Интерактивное кино появилось задолго до прихода Хидео Кодзимы в игровую индустрию, но именно в Snatcher и Policenauts он развил всё то, что пытались сделать многие разработчики — невероятную свободу действий, совмещенную с крепким сюжетом и вариативностью. Мы не соврем, если напишем, что в Policenauts можно было делать всё.
- Хотите, простите уж за фривольность, приставать к проводнице? — Валяйте
- Хотите изучить каждую деталь в кабинете? — Пожалуйста
- Хотите посмотреть местные телепрограммы? — Легко
- Хотите рассказать попутчику всю свою историю? — Обязательно сделайте это и так далее
Кодзима развил кинематографичность геймплея
Сложно будет поспорить, что игры Кодзимы выглядят невероятно кинематографично. Все дело в том, что он сначала хотел податься в кино, но потом выбрал игровую индустрию. Во всех своих проектах он старается использовать те приемы, которые встречаются в классическом кинематографе, причем даже в работе с виртуальной камерой. Например, экспозиционные длинные кадры или подчеркивание определенных объектов с помощью бликов и освещения. Любая кат-сцена из игры Хидео Кодзимы обладает неповторимым стилем и выглядит невероятно красиво.
Кодзима развил систему "костылей"
Хидео Кодзиму можно назвать "Гением" даже из-за одной сцены в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. В ней человек в плаще идет по мосту под дождем. Капли падают на плащ и разлетаются брызгами в разные стороны.
Вы думаете, что это физика частиц? — Нет!
Тогда такое было практически невозможно создать, поэтому Хидео предложил сделать брызги частью модели этого человека. Максимально просто, но при этом гениально. Другие разработчики банально перенесли бы действие под мост, где дождя нет.
Кодзима придумал "обман" игроков
Хидео Кодзима умеет сделать так, чтобы ему поверили. Так было всегда: во время анонса Sons of Liberty, когда он показал один трейлер, а игра оказалась совершенно другой; в сюжете Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, в которой нам, как оказывается, пришлось играть не за знаменитого героя, а за безымянного медика... Именно Кодзима сделал это фишкой, а не каким-то подлым поступком.
Кодзима создал поджанр "P.T."
P.T. — Playable Teaser Silent Hills — до сих пор является одним из самых страшных хорроров всех времен. Кодзиме удалось создать игру с настолько оригинальным стилем и настолько невероятным психологическим ужасом, что подобное никто и никогда не сможет повторить. P.T. часто пугает чем-то обыденным, но при этом сами приемы не будут работать вне рамок этого проекта.
Кодзима создал жанр "Social Strand System"
Прошлогоднюю Death Stranding можно не любить, но нельзя отрицать то, что эта игра создала совершенно новый жанр — жанр "Social Strand System". Его суть заключается в объединении огромного числа людей ради взаимной бескорыстной помощи и великих свершений.
Вообще о том, что развил или придумал Кодзима, можно писать и говорить очень долго, поэтому мы советуем посмотреть наш документальный фильм про этого гениально разработчика.