Найти в Дзене
WiFi & Coffee

Про игропром 2 (Бесконечный нарратив в играх)

Третьего дня написал парочку постов - о моем понимании тенденций в индустрии компьютерных игр и о книжечке про сериалы.

А потом я задумался — а как отражается современная тенденция бесконечного нарратива в играх. Компьютерные игры стали очень значимой частью индустрии развлечений. И общий тренд только к увеличению влияния - «смещению акцента». )))

Так что же мы видим?

Общая ситуация ничем, по сути, не отличается от описанного в киноидустрии. Даже можно сказать, что за счет специфики потребления игры все плюсы и недостатки бесконечности усиливаются.

Например, мы видим успешный проект The Last of Us. Игра с незамысловатым сюжетом роад-муви, который развивается на фоне постапокалипсиса из-за пандемии. У нас в главных героях большой и сильный мужчина, который всю дорогу превозмогает как Танкред, и девочка подросток, к которой развивается «пожалейка». Имеется усиливающееся ощущение обреченности, гаснущая надежда и трудный моральный выбор. А раз проект был успешным, то значит его нужно потянуть дальше вправо по оси времени. Для этого берем те же компоненты, приправляем современной повесточкой и делаем ее максимально простой для прохождения. Пусть никто не уйдет обиженным. Пусть каждый выиграет. Я понимаю, что можно сравнить падение в траву плашмя ГГ The Last of Us 2 и Сема Фишера, стоящего в тени, но не до такой же степени.

Или другой пример. Я уже писал про современную серию DOOM. К сожалению, эта франшиза в поисках своего жанра, на мой взгляд и вкус, растеряла весь свой лимит доверия. Первые две игры были родоначальниками жанра 3D Action, хотя трехмерность там была относительная, игры про кровь, кишки и двухстволку. Сюжет был так… вроде положено. Третья часть была своего рода экспериментом — Action с элементами хоррора и революционный для того времени графический движок. Вышло не однозначно, но все равно стало очередной вехой в истории компьютерных игр. И вот в 2016 году очередной эксперимент с попыткой возврата к истокам серии. Попытка удалась и тут же включился бесконечный нарратив. Давайте сделаем все то же самое, но только усилим все то, что понравилось игрокам в предыдущей версии. Получилось очень спорно, потому что под выпяченными отдельными элементами теряется сама игра. А уж как выглядит попытка добавить бесконечности в саму игру при помощи еженедельных заданий…

Но есть и удачные применения бесконечного нарратива — франшиза GTA. И удачная она, потому что не эксплуатирует одни и те же приемы из серии к серии, а идет вслед за реальной жизнью.

Для тех, кто не очень знаком с играми серии GTA – это симулятор преступника в реальном мире. В процессе игры необходимо выполнять различные миссии, связанные с опасным делом организованной преступности — ограбления, кражи, рэкет, заказные и массовые убийства.

Последние 4 основные игры серии GTA Vice City, San Andreas, IV и V дают игроку одно и тоже — симуляцию преступника, но погруженного в разный временной контекст. Vice City происходит в 1986 году, San Andreas в 1992, IV в 2008 и V в 2013. Предлагая одинаковую суть происходящего, разработчики каждый раз по-разному ее раскрашивают и заворачивают в разную упаковку, которая делает бесконечный нарратив не однообразным.

Вот такая оно — единство и борьба противоположностей в игровой индустрии.