В предыдущих частях я начал писать диздок к игре Mage Rage и остановился на описании геймплея. Оно будет дополняться вместе с развитием протитипа, а я пока что займусь графическим дизайном.
Как и всегда, в диздоке надо подробно описать, что из себя представляет графический дизайн игры. Но я этого опять же пока не знаю, поэтому сначала попробую что-то подобрать.
В данном случае я выступаю не как художник, а как арт-директор. Задача арт-директора – определить общее стилистическое решение игры, и дать художнику конкретное направление работы. Арт-директор даже не обязан сам уметь рисовать, но должен уметь найти правильные примеры и спроектировать единый стиль, где сочетаются цветовая палитра, шрифты, историческая эпоха, оружие, детали костюмов и т.д.
Я не обладаю такими квалификациями, однако для моей игры сгожусь и я.
Насчет стиля буду абсолютно банален – это тема мрачного средневекового фентези. Так как игра задумана брутальной, никакого ограничения по кровище, черепам и сиськам прочим атрибутам нет. Я хочу, чтобы атмосфера была тёмной и угнетающей. Начну с поискового запроса "dark mage" в картинках гугла и выберу те картинки, которые наиболее соответствуют моему представлению (листайте галерею):
Также можно искать на тематических сайтах, где тусуются художники, например artstation.com, но там, несмотря на высокое качество работ, я не нашел ничего особо подходящего:
В целом понятно, что чёрная магия в основном ассоциируется с чёрным и оттенками фиолетового цвета.
Я также нашел пример дизайна уровней с видом сверху. Например, трейлер игры Shadowfall (листайте галерею):
Хотя стилистически она имеет совершенно не то оформление, уровни достаточно хорошо показывают те пропорции и тот принцип построения, который мне нужен.
Всё это пока что выглядит разрозненно. Теперь мне надо выработать из этих материалов свой собственный стиль.
Пока что я могу написать в требованиях к графике так:
1. На заставку нужно изображение мага, то есть самого персонажа. Он должен быть одет в балахон с капюшоном (примеры прилагаются). Он будет держать в руках сферу, с помощью которой будет осуществляться выбор пунктов меню. Изображение должно быть на близком к реалистичному уровне (детали, пропорции, освещение). Маг должен стоять как бы в анимированном магическом дыму, клубы которого принимают форму черепов.
2. Нужно нарисовать набор плиток, из которых будет строиться уровень. Плитки должны отвечать следующим требованиям:
- быть выполненными в единой палитре (палитра прилагается)
- быть умеренно реалистичными, насколько позволено в таком формате
- в наборе должны быть земля, вода, камни и деревья
- иметь необходимые прямые и угловые элементы, чтобы строить из них некие сплошные объекты без видимых швов (поверхность земли, группы деревьев, заборы, дома)
- плитки могут иметь "высоту", то есть частично перекрывать собой персонажа и другие плитки
- плитки могут быть анимированные
- при движении по некоторым плиткам (снег, болото и т.д.) должны оставаться следы движения, которые постепенно исчезают
3. Нужно нарисовать предметы, которые располагаются на уровне. Предметы делятся на две группы: статичные (бочки, сундуки, кучи костей и т.д.) и те, которые явно предназначены для собирания (пузырьки с маной, кристаллы). Собираемые предметы должны быть процедурно анимированы так, чтобы они плавно покачивались вверх-вниз над землей. У любого предмета должна быть возможность иметь эффект свечения (иметь ореол, подсвечивать ту плитку, где они находятся, и плитки или объекты, расположенные в непосредственной близости. У него также должна быть возможность иметь эффекты частиц (столб искр, рой светлячков и т.д.).
4. Нужно нарисовать персонажа-мага в 8 направлениях. Для каждого направления нужно сделать анимацию из 4-х кадров.
5. Нужно нарисовать (для начала) один тип врага в 8 направлениях, также с анимацией.
Диздок всё еще очень приблизителен, но уже есть чем заняться и программисту, и художнику. Программист должен понять, как он реализует поведение плиток со всеми перечисленными особенностями, а художник... Нет, я бы не стал сразу делать анимацию, тем более что ещё неизвестно, сколько там потребуется кадров. Художник для начала нарисует более-менее приемлемую статичную картинку по моему экскизу и мы обсудим, что делать дальше:
Пока арт-директор, художник и программист заняты поставленной задачей, я перевоплощусь в дизайнера интерфейсов пополам с гейм-дизайнером и в следующей части буду писать требования к игровым экранам.