Разработчики игр. Для тех, кто снаружи и пытаются разобраться, существует множество заблуждений о том, кто они и чем занимаются. Разработчики игр заявляют, что в интернете много людей, которые говорят, что знают больше об их среде занятий больше, чем они сами.
Я составил список некоторых из наиболее распространенных заблуждений о том, кто они и чем мы занимаются...
Статья была написана Томми Милларом, он 35 летний разработчик игр с 15 летним стажем, работал над такими проектами, как: Cake Bash, Tom Clancy's The Division, Driver San Francisco, Viva Pinata: Trouble in Paradise, Kameo 2 и другие.
10. Не все дело в коде
Не все разработчики являются программистами. Это происходит из-за устаревшей концепции одного разработчика, который занимается кодированием и делает арт, звук и дизайн вместе с ним.
Но там, где мы сейчас находимся, команды состоят из более трехсот человек, большинство из которых вовлечены в разработку самой игры. С введением движков и всевозможного промежуточного программного обеспечения (программных продуктов, предназначенных для облегчения серверной разработки), разработчик может редактировать, обновлять или исправлять огромные фрагменты игры практически без знаний в области программирования.
Кстати, этот сдвиг в доступности породил постоянный спор о том, какие роли являются, а какие не являются ролями «разработчика». Некоторые из упрямой старой гвардии все еще верят, что разработчиками могут быть только программисты, в то время как с другой стороны, есть лагерь, который верит, что все в студии разработки игр являются разработчиками, независимо от того, работают они над самой игрой или нет.
Я, как и подавляющее большинство, склонен верить во что-то посередине, полагая, что разработчики должны помогать в разработке игры, но что все в студии имеют решающее значение, независимо от того, являются ли они «разработчиками» или нет.
9. Тестеры просто играют в игры весь день
Скажите это тестеру и приготовьтесь наблюдать, как взрослый человек или взорвется или ударит вас.
Я не знаю, откуда взялась эта предубежденность, но кажется, что это изображение дело рук рекламы Горячей линии Nintendo.
Тестинг - одна из самых интенсивных работ, которую когда-либо может выполнять кто-либо в студии разработки игр.
Когда не выполняются образные акты самобичевания, тестеры могут быть найдены в их естественной среде обитания - Microsoft Word, Excel или Note, где они пишут исчерпывающие отчеты, которые Толстой только может сравниться с точки зрения их многословия и количества слов.
Что-нибудь из этого звучит как «игра» для вас?
8. Они работают по 100 часов в неделю
Вполне возможно, популяризируемая информация такими, как Riot и Rockstar, которые почти злорадствовали из-за чрезмерной работы своих соответствующих кадровых ресурсов, идея последовательной работы по 100 часов не только ужасна, но и совершенно непригодна.
Разработчик рассказал, что оказался в саморазрушительном цикле переутомления в игровой индустрии в свои 20. Это было по-настоящему темное время для него и в его самое худшее время он «всего» работал около 85 часов.
Чтобы работать по 100 часов в неделю, вам нужно работать не менее пятнадцати часов в день без перерыва. Принимая во внимание, насколько утомительна разработка игр и что вам рекомендуется делать перерыв каждые четыре часа, внезапно становится ясно, что это сумасшествие.
Это частично ошибка нормализации кранча (термин, используемый для описания коротких, сверхинтенсивных рабочих сессий, обычно используемых для завершения сложного спринта), который теперь стал совершенно регулярной частью работы в отрасли, пока проект не будет окончательно завершен.
7. Принятие сделки = продаться
Представьте, на секунду, вы разрабатываете прототип игры в течение года. За это время вы экономили и экономили, пытаясь финансировать свой проект (все лицензии, оборудование, аренда, персонал) - потому что издатели не интересовались, пока у вас не появилось что показать.
Ваши деньги иссякли, и вы выполняете контрактную работу, чтобы оплачивать счета, которые должны заработать вам еще один месяц разработки. За это время вы достаточно отполируете свой прототип, чтобы издатель заинтересовался настолько, чтобы заплатить минимум за его производство. После этого вы еще полтора года живете на линии, заканчивая игру.
Вы рассчитываете, что вам нужно продать около пяти тысяч экземпляров в течение последних трех лет трудной работы и выскабливания денег, но вы начинаете беспокоиться, как быстро игра достигнет этой отметки - за месяц? Год? Десять лет?
Из ниоткуда платформа отправляет вам электронное письмо, сообщая, что они заплатят вам аванс в эквиваленте пятнадцати тысяч копий за год эксклюзивности. Вы не будете беспокоиться о том, чтобы какое-то время выполнять работу по контракту, у вас будут лишние деньги, и вы сможете немедленно приступить к следующей игре.
А теперь представьте, что вы отказываетесь от этой безопасности, этого огромного количества денег и свободы, потому что вы не хотите ранить чувства фанатов, которые произвольно отказываются владеть консолью/ лаунчером определенной компании.
И этим людям я бы сказал, попробуйте пожить на соленом, вареном рисе в течение года, а затем впоследствии попытаться отказаться от предложения воскресного жаркого из трех блюд.
6. Разработчики AAA проектов не заботятся о своей работе
Вы когда-нибудь работали на работе? У вас будет босс, верно? И у их босса был босс, у которого был босс... В любом случае, я хочу сказать, что у вас, вероятно, были идеи о том, как выполнить задачу, и этот надоедливый босс сказал вам сделать это по-другому, не вы все равно расстроились, потому что этот босс вам не позволяет сделать так, как вы хотите.
Тот факт, что разработка игр - это творческая индустрия, не означает, что у вас много времени для творчества. В AAA проектах многие детали устанавливаются с самого начала, и как разработчик (программист, художник, аниматор... любой) ваша задача - просто сделать это. Конечно, у вас могут быть свои идеи и можете передать их руководителю вашей команды, но им нужно будет передать их руководителю отдела, а иногда это будет означать беседу с руководителями студии и... вы увидите, как, в любой момент этого процесса ваша маленькая идея может быть потеряна, верно?
Не говорите, что им все равно. Не говорите, что они «не думали о том» или «ленивые разработчики не добавили это». Скорее всего, они хотели, боролись за это и идею убил кто-то, обладающий какой-то реальной властью в студии.
5. Они зарабатывают кучу денег
Хотя это, безусловно, сильно отличается в разных странах, автору из Великобритании, как правило, платят довольно скромно.
На самом деле, в пространстве ААА игр есть что-то вроде пропасти в диапазонах заработной платы, которые все еще необходимо учитывать - хотя руководители команд и некоторые ветераны получают около 80 тыс. фунтов стерлингов в год( 6 858 874,61 ₽ ), это далеко не самая типичная зарплата в большой студии.
Например, люди с более низким доходом (включая, как ни странно, тестеров) могут зарабатывать всего 14-15 тысяч фунтов стерлингов в год( 1 200 237,84 ₽ - 1 285 969,11 ₽), то есть примерно столько, сколько вы заработаете, складывая полки в большом супермаркете(в Великобритании). Художники-выпускники или начинающие художники (занимаются пользовательским интерфейсом, персонажами и т. д.) могут рассчитывать на зарплату около 18 тыс. фунтов стерлингов(1 543 162,94₽). И программисты, которые, как правило, получают наибольшую компенсацию, обычно получают от 19 до 21 тысячи фунтов в год(1 628 894,21 ₽ - 1 800 356,76 ₽).
Пропасть, о которой я говорил, - это прогресс - с более крупными студиями реальная ценность заключается в удержании персонала, поэтому повышения обычно идут с очень скромными увеличениями зарплаты, пока вы не достигнете определенного уровня, где эта зарплата начинает значительно расти.
Может быть очень печально чувствовать, что прогресс останавливается, особенно в творческой и конкурентной сфере, и поэтому многие люди склонны оставаться в одной крупной игровой студии всю свою жизнь.
4. Они игнорируют фанатов
Знаете ли вы, как назойливы фанаты видеоигр? Вы как это видео о кричащем французском бульдоге - его нельзя игнорировать, он шумный и очень интересный.
Дело в том, что то, что если вы громко выразитесь, не означает, что это всё по факту. На каждый благонамеренный, хорошо продуманный момент, касающийся дизайна игры или общей композиции, существуют тысячи «фанатов», предъявляющих тонко завуалированные требования. На каждое разумное, возможное изменение баланса появляется сердитый подросток, который говорит вам «просто добавьте систему морали», как будто есть кнопка системы морали, которую вы можете просто... нажать в Unity.
Более того, даже если бы мы могли принять каждое предложение, скорее всего (как упоминалось ранее), они все равно не могли бы подействовать ни на что, потому что нет полномочий вносить эти изменения.
Итак, фанаты фактически кричат в огромный торнадо, сделанный из криков, прося разобраться в нем с ручным пылесосом, но у разработчиков пока нет разрешения включить пылесос.
3. Вся команда следует за одним гением
Вера проникает во многие ситуации в игровой индустрии - как часто вы видели журналиста, пишущего об игре в разработке, и вместо упоминания разработчиков, работающих над ней, они единолично благодарны Миямото или Кодзиме за всю эту работу?
После того, как Metal Gear Solid 5 был выпущен, я читал статьи, в которых Хидео Кодзима единолично упоминался как дизайнер уровней, художественный руководитель, дизайнер персонажей, выдумщик элементов управления, пользовательского интерфейса и даже редактор трейлеров. Я не говорю, что он не мог иметь какую-то причастность к каждой области, но ни один человек не может заставить плясать в унисон пятьдесят, восемьдесят, даже триста талантливых разработчиков.
Когда дело доходит до создания игры, игра в основном разворачивается так, как она создана. Проектные документы не являются железными контрактами - когда функция оказывается не работающей на практике, как это было теоретически, эти документы, как правило, изменяются, чтобы лучше соответствовать новым обстоятельствам. Это означает, что каждый разработчик должен думать на лету, пробовать что-то новое, а затем, возможно, предоставлять эти «фиксированные» элементы руководителям своих команд по мере необходимости.
Будь то топовая компания или независимое пространство, «авторский гений» - это что-то вроде мифа. Только если разработкой занимается больше, чем один человек.
2. Они отлично играют в видеоигры
Автор пишет: "Это всегда заставляет меня смеяться, потому что я посредственен в видеоиграх. Я на золоте/платине в Overwatch на Xbox One, я выиграл матч Apex Legends только четыре раза, и однажды меня одолел 12-летний подросток на турнире Smash Bros.*"
Скорее всего, среднестатистический разработчик игр определенно играл во многие игры и почти наверняка будет в них технически подкован (игровые дизайнеры, в частности, обладают подавляющим знанием даже самых эзотерических деталей из игр).
Это странно, потому что это одна из немногих профессий, где это ожидается от вас в Интернете. Можете ли вы вообразить, что кто-то строит ринги для рестлинга для заработка и приходит в ярость, когда вы обнаруживаете, что они даже не могут совершить бодислэм? Или встретить шеф-повара и разозлиться, что вы можете есть хот-доги быстрее, чем они?
* В свою защиту, я должен был знать, как только этот ребенок сел с сильно модифицированным контроллером и одной велосипедной перчаткой. Он не не пришел шутить.
1. Они придерживаются своих ролей
Я обнаружил, что одна из наиболее востребованных ролей в ААА компаниях - это художник персонажей. Каждый хочет стать художником персонажей, и шансы попасть на эту роль, как правило, весьма ограничены.
Но вас может удивить тот факт, что даже получение такой престижной и востребованной должности не означает, что вы просто работаете в своем собственном углу на своей нише работы всегда. Особенно в небольших командах (и почти наверняка в инди-командах) ваша роль будет носить исключительно титульный характер - от этой роли также ожидают выполнения тонны другой работы.
В зависимости от размера команды, требования к работе плавающие и туманные. На одной предыдущих ролей автора, он работал над пользовательским интерфейсом, вывесками в мире, маркетингом и даже производством трейлером... и все это за две недели. Его должность была «Художник/дизайнерt».