Привет. Добро пожаловать в Комнату.
Редактор решил перескочить целое десятилетие и одну часть серии и рассказать о том, как выглядела пятая Цивилизация на момент своего релиза. Ведь Civ V в "ваниле" и её стандартное издание сейчас - разные игры.
***
Почитайте другие материалы по игровой тематике, вышедшие на канале:
Civilization III почти 20 лет - каково играть в неё в 2020 г.
Tropico: как я перестал волноваться и полюбил плантации
Затерянный мир / Alien Nations: классика немецкой стратегии
Огнём и мечом / Tzar: как в анекдоте
***
Спойлер 1: ничего из сказанного далее не делает исходную версию пятой "цивы" плохой.
Спойлер 2: в этом материале мы не будем касаться огромного массива прекрасных дополнений, выпущенных фанатским сообществом, но обязательно вернемся к ним позже.
***
Специально для подготовки этого материала Редактор комнаты отключил все официальные DLC, выпущенные к Civ V и, вопреки заветам известных личностей, вернулся в 2007 2010 год.
Редактор комнаты помнит, но, к сожалению, не может найти то интервью с Сидом Мейером, чьё имя гордо перед словом Civilization, в котором он говорил, что пятая часть должна была стать последней в серии. Мол, игровые механики в "циве" подошли к своему закономерному пределу и вообще серии уже несколько десятилетий, может стоило бы на Pirates! переключиться.... К счастью ли, но этим словам не суждено было сбыться, и мы имеем Civilization VI. Но более важно то, что к самой Civ V разработчики сделали два прекрасных DLC - "Gods and Kings" и "Brave New World", которые в корне пересмотрели многие аспекты игры. Возможно, именно готовность к экспериментам позволила разработчикам придать игре значительный импульс долгоживучести.
Как и в прочих играх серии, в "пятой" Циве игрок берет под своё крыло некий народ и ведёт его от каменного века к покорению космоса. На этом пути ему предстоит строить города, воевать за территорию, торговаться за излишки пряностей и судорожно накапливать очки культуры.
Курсив здесь был выбран неслучайно - именно культурный аспект цивилизационного развития в "ванильной" Civilization V вызывал у игроков больше всего негодования. Но обо всём по порядку.
Для начала следует отметить, что "пятерка" сильно отличается от своих более ранних собратьев по серии. Прежде всего, разработчики отказалась от традиционных "квадратиков" и внедрили в игру гексы-шестиугольники. По идее, новая схема картирования игры была призвана сделать внутриигровые миры более реалистичными, а боевые действия - более насыщенными. В общем и целом, идея удалась - очертания континентов, русла рек и прочие элементы земной поверхности действительно выглядят более естественно по сравнению с предшественниками.
Исчезли из игры и т.н. "стаки смерти" - огромные массивы юнитов, стоящих на одной клетке и которые практически неодолимы за исключением численного превосходства на стороне соперника, ну или наличия ядерного оружия... Редактор хорошо помнит корейско-зулусскую войну из Civilization IV, где отставшие технологически по причине бесконечных войн зулусы на раз уделали на много порядков превосходивших их в техническом отношении корейцев во многом благодаря таким "стакам", не оставлявших и шанса продвинутой, но не такой многочисленной корейской армии.
В "пятерке" на одной клетке может быть размещён только один боевой юнит - это решение навсегда изменило войну в рамках игровой серии. Если раньше практически все войны были в первую очередь экономическими (производишь больше и быстрее - с высокой вероятностью победа твоя), то теперь она приобрела характер маневренной. Игрок обязан наперед продумать размещение своих войск, что в особенности касается осад городов. До определенного момента артиллерия не умеет стрелять "на ходу", то есть требуется для начала потратить ход на подготовку огневой позиции. При этом, по понятной причине, древняя катапульта не умеет стрелять через холмы, а также практически беззащитна в рукопашном бою. Следовательно, ей самое место во второй линии, за широкими спинами копейщиков или мечников. Однако не всегда рельеф позволяет такую роскошь - город, с двух сторон окруженный непроходимыми горами, может стать реально "неберущимся" при должной сноровке владельца.
Но не всё однозначно с боёвкой в "пятерке". "Ванильная" версия предполагала, что у всех боевых юнитов имеется ровно 10 хитпоинтов и губительность данной системы не раскрывается до поры до времени. Очень скоро догадливый игрок соображает, что если любая атака отнимает минимум 1 хп, то для победы вновь просто достаточно иметь больше солдат, чем у противника. У китайской цивилизации в этом плане было огромное преимущество - их арбалетчик чу-ко-ну мог по умолчанию стрелять дважды за ход... Нетрудно догадаться, что 3-4 таких отряда при поддержке пехоты могли ушатать даже ТАНК. Редактор Комнаты и сам пользовался такими упущениями в механике и шутя топил монгольским конными лучниками более современные эсминцы... Да-да, хорошо забытые старые проблемы, когда каменный топор пробивает танковую броню. Удивительно, но такие расклады даже в Civilization IV встречались значительно реже, чем в "ванильной" Civilization V.
Нужно сказать, что города в "пятерке" стали гораздо более важными. Если в Civilization III игрок большую часть времени занимался спамом поселенцев для занятия всех доступных клеток поверхности, то в "пятерке" вполне рабочим является вариант цивилизации с не более чем четырьмя городами. Индия, например, вообще получает дополнительный штраф настроения за дополнительные города в обмен на снижения аналогичного штрафа за рост населения. Кроме того, города получили собственную шкалу жизни (маленькие щиты на скрине), возможность стрелять по врагу и по умолчанию не нуждаются в гарнизоне.
Спам городов тоже возможен, однако за такие дела игрок получает жесткие штрафы. Во-первых, подчас катастрофически падает настроение империи (в Цивилизации все государства называются империями, если что), что при отрицательных значениях приводит к снижению боеспособности армии, падению производства и восстаниям. Во-вторых, растёт стоимость технологий в "колбах" (очки науки), новых общественных институтов и так называемых "национальных чудес" (большие проекты типа Национального эпоса, которые может закончить каждый игрок, за них не ведётся глобальное соревнование). Застроить всё своими деревнями может разве что выраженный игрок-республиканец (изначально делает ставку на институт Воля) с кучей ресурсов роскоши, которые повышают настроение граждан.
Нельзя не отметить, что дороги в игре также "выросли в цене". Если раньше их строительство было бесплатным, то есть после постройки золото на их содержание не тратилось (почти как в России), то в "пятерке" 1 клетка с дорогой требует по умолчанию 1 единицу содержания, а железная дорога - сразу 2 единицы. Критически важно при этом поддерживать связанность городов - это существенно увеличивает приток золота, а также несколько снижает штраф к настроению. Ну и по дорогам ваши легионы существенно быстрее добегут до вражеских рубежей.
А теперь о жменьке дёгтя в бочке мёда - о культуре и культурной победе в Civilization V.
"Культура" как понятие в серии Цивилизация долгое время подменяло и политический строй, и религию, и некую совокупность шедевров изобразительного искусства, музыки и литературы. В более ранних частях очки культуры служили всего двум целям - расширению городских границ и достижению культурной победы (накопи тремя городами N количества культуры и торжествуй). В "четверке" разработчики развели политическое и культурное развитие - появление всяких там теократий и представительных демократий было строго согласовано с открытием соответствующих технологий. Опций, однако, стало значительно больше - теперь вполне возможно было построить языческую родо-племенную демократию с обобществленной собственностью и крепостным правом. В той же "тройке" вы просто выбирали между пиктограммами "монархия" или "коммунизм" и получали какое-то количество "бесплатных" юнитов в гарнизоне и показатель коррупции. "Пятерка" стала прорывом в этом отношении, пусть и весьма неоднозначным.
Civilization V предлагает игроку выбирать по одному отдельному общественному институту вместо "пакета" а-ля "монархия/коммунизм". До поры до времени вы вольны прокачивать за счёт баллов культуры от обелисков и театров институты Традиции (самое близкое к пониманию монархии) типа земельной аристократии и временами накидывать очки в Честь для поднятия боеспособности армии. Однако затемнекоторые опции становятся для вас недоступными при том или ином выборе - например, построить общество одновременно на институтах Набожности (культурный строй) и Рационализма (ставка на науку) невозможно. При этом одновременно можно вкачивать и Коммерцию (ставка на производство золота) и, в дальнейшем, Порядок (он же коммунистический строй). И если бы этим всё заканчивалось...
Проблема с культурой в Civilization V в том, что культурная победа до примитивного проста по механике, но весь труднодостижима на практике. Игрок должен, по замыслу авторов, построить некое "идеальное общество" - в рамках игры это значит сделать две вещи: А) полностью "закрыть" пять ветвей общественных институтов; Б) построить чудо "Проект Утопия". Чувствуете подвох? Вот именно - для цели А) вы выкручиваете показатель производства культурных очков на максимум, при этом начисто забивая на строительство новых городов ибо каждый из них увеличивает стоимость принятия новых обещественных институтов, а для Б) требуется максимизация производства "молотков" (то есть очков производства как таковых). Это банально скучно, а в большинстве раскладов ещё и чрезвычайно сложно. На легких уровнях сложности (играя с ИИ) вы легко накопите нужное количество культуры, но начиная со сложности 4 и выше вам ну никак не удастся отсидеться в стороне от мировой истории и под шумок выстроить идеальное общество - ИИ вас найдёт и задавит. Не будем даже углубляться в проблему достижения культурной победы в сетевой игре...
Чего ещё нет в Civilization V? Например, в её исходном виде игрок лишен шпионажа (а ведь он был даже в "тройке"!), а религия в игре сводится к строительству молельных домов. Да, в "четвёртой" части религии были только номинально разными и по факту тоже отличались только формой храмов, но в "пятой" духовный аспект развития откатился на уровень самых старых игр серии. В той же "четверке" религиозные различия подчас реально определяли готовность ИИ сотрудничать или не сотрудничать с вами.
***
Что же в итоге?
Цивилизация 5 в своей исходной версии это не плохая игра. Редактор Комнаты рискнёт сказать, что "пятерка" это шаг вперед для серии практически во всём - взять хотя бы её визуальный стиль! Многие из решений в плане игровых механик пришлись игрокам по вкусу, что легко доказывается активностью игрового сообщества "пятерки" в Steam, которое живо спусти десятилетие после выхода игры. Однако решение разработчиков поставлять целые пласты игровых механик в виде отдельных DLC осталось многими игроками не понятым. "Боги и короли" и "Дивный новый мир" вернули в серию и религию, и шпионаж, а также пофиксили, наконец, убогую "культурную" победу, заменив её победой за счёт очков туризма, и решили проблему "топор VS танк", но всё это будет значительно позже. Хотя, возможно, именно такое промедление позволило во всю развернуться мододелам, которые не поленились исправить то, на чем подскользнулись авторы на релизе.
***
Понравилась статья? Поставь "лайк", напиши комментарий!