Геймификация, инфантилизация, потребительство
Компьютерные игры стали важной составляющей современной культуры и заслуживают серьёзного и вдумчивого изучения. Отражением каких сдвигов в общественном сознании они являются, и как они, в свою очередь, влияют на сознание людей?
Прежде всего, очевидно, что компьютерные игры (а заодно и настольные или ролевые игры, вроде реконструкторства или «хоббитских игрищ») выражают четыре важных тенденции: геймификацию, инфантилизацию, потребительство и эскапизм сознания современного обывателя. В соответствии с законами рынка игры одновременно и отражают, и усиливают эти тенденции: спрос рождает предложение, предложение провоцирует спрос.
Оттолкнёмся от первой из этих тенденций.
Игрофикация мозга
Геймификация. Обычно геймификацией или игрофикацией называют использование при разработке интернет-сайтов подходов, характерных для компьютерных игр — соответствующие динамику, механику, эстетику и т. д. Но такой подход рождается из более широкой посылки, представления о том, что сознание заурядного интернет-пользователя любит игры, настроено на них, что мозг рядового современного человека «игрофицирован».
А это представление уходит своими корнями в теорию игр, разрабатывавшуюся ещё с XIX века (экономистом А. Курно и математиком Ж. Бертраном) и тесно связанную с неоклассической экономикой. Неоклассическая экономика защищает неограниченную свободу рынка и конкуренции, воспринимает общество как скопище «экономических человеков», каждый из которых преследует свои корыстные интересы, а рынок выступает естественным механизмом, благодаря которому регулируется поведение этих жадных и эгоистичных индивидов, благодаря чему выстраивается гармоничное общество, пребывающее в вечном равновесии.
«Экономический человек» по природе своей (наличие этой природы никак не объясняется, а просто провозглашается) — потребитель и предприниматель, то есть он стремится побольше жрать и развлекаться и желательно за чужой счёт.
Бизнес как игра
Итак, общество — это набор отдельных существ, действующих по заданным алгоритмам в рамках широких правил, обеспеченных рынком. Каждый «игрок» стремится преуспеть и тем самым поддерживает общий ход «игры». На этих представлениях и по сей день строятся различные бизнес-стратегии и экономические модели. Хозяев предприятий принято называть «игроками», а писаные и неписанные законы рынка — «правилами игры».
И поскольку при капитализме интересы бизнеса подминают под себя все прочие — политические, общественные, духовно-нравственные — то мировые и локальные войны, религиозные догматы, философские системы, жизнь и смерть и т. д. становятся частями одной гигантской игры, где всё как бы понарошку, кроме денег.
Получается интересная штука: игры отразили не реальную жизнь, а, скорее, некие философские концепции, представления об устройстве общества и человека, были перенесены в игры. Игра — это модель, выражение определённой картины мира. Игра служит проводником определённой концепции, транслирующим эту концепцию игрокам.
Подробнее об этом смотрите здесь.