Найти тему

Сталкер. Взгляд тринадцать лет спустя

Есть такая категория - игры детства. Они вызывают у геймеров исключительно светлые чувства, обусловленные по большей части ностальгией, и не подлежат никакой критике. И если ты попытаешься намекнуть, что эта игра немножечко не так хороша, как считают люди, то получишь в свой адрес целый шквал нехороших слов и оскорблений, ведь ты покусился на чьи-то идеалы.

И многие игры детства были действительно неплохи. Fallout предлагал кучу вариантов для отыгрыша и реальную свободу действий. Mafia представляла собой хоть и штампованный, но неплохо написанный гангстерский боевик. Call of Duty 4 обладала динамичным геймплеем и была отлично срежиссирована (вспомните только миссию в Чернобыле).

У всех игр из этого списка есть недостатки, но о них предпочитают умалчивать. Не хочется портить впечатления о том, что в детстве вызвало восторг.

Но среди всего этого выделяется одна игра, которая не обладает никакими объективными достоинствами. Более того, она состоит исключительно из недостатков, и если бы она вышла сейчас, то была бы захейчена гораздо сильнее, чем какой-нибудь Баттлфилд 5 или новый фар край. Ведь тут есть все для этого: невыполненные обещания, долгая разработка с кранчами, даунгрейд по всему, чему только можно.

Это S.T.A.L.K.E.R., пацаны.

-2

Объективно, сталкер не заслуживает в свой адрес дифирамб, воспеваемых ему. С точки зрения зрелого и умного человека, это достаточно слабая игра. Давайте пройдемся по каждой из них и разберем их проблемы.

Часть первая. Тени Невыполненных Обещаний

Объективно самая слабая часть этой игры - это сюжет. Просто потому что вместо хоть каких-нибудь разъяснений происходящего в Зоне сценаристы решили накидать загадочности. Знаете, у меня метафора родилась. Повествование в ТЧ состоит из тумана таинственности, который скрывает за собой сюжетные дыры.

Скрывает плохо. Здесь не объясняется ровным счетом ничего. У группировок и локаций нет бэкграунда, все что ты узнаешь, читаешь в заметках на КПК. Артефакты валяются на каждом шагу и не несут никакой ценности, сталкеры ходят в Зону не чтобы заработать, а чтобы умереть в кострах.

Я до сих пор не понимаю, почему группировки воюют между собой. Особенно странно это выглядит в случае Долга и Свободы, где конфликт не мотивирован никак, иначе как идеологией (мы не берем в расчет теории, в которых Свобода финансируется НАТО, а Долг - Россией, это никак не подтверждается кроме как их вооружением). У них нет точек общего интереса, у них нет даже конфликта за территорию. Более того, Свобода делает работу Долга — держит Барьер на Армейских складах, хотя, казалось бы, им должно быть наплевать.

Когда защищаешь мир от заразы Зоны
Когда защищаешь мир от заразы Зоны

Но опять же, почему Монолит атакует Барьер? Монолит занимается тем, что охраняет центр Зоны от сталкеров, которые идут на север. Зачем им делать попытки прорваться на Армейские Склады, тем более, что удаляясь от ЧАЭС, они теряют связь с О-Сознанием (как это было с бригадой Бродяги в ЗП).

Но дело в другом. Нам обещали детализированный открытый мир с большим количеством квестов. Живых персонажей, реалистичную симуляцию жизни. Что мы из этого получили? НИ-ЧЕ-ГО.

Симуляция жизни работает настолько коряво, насколько это возможно. Сталкеры при загрузке локаций спавнятся в кострах и там же умирают, потому что другие не могут дать им аптечку. Дмитрий Силлов это даже у себя в “Законе Снайпера” использовал.

Открытый мир порезали до микроскопических размеров. И слава Богу, потому что это совпало с удалением техники. Если бы по билдовским огромным локациям приходилось ходить пешком, это свихнуться можно было бы. Дома представляют собой пустые коробки, квартир и интерьеров нет нигде кроме одного дома, куда надо зайти по сюжету.

Типичный диалог в сталкере состоит из “Здорово, Меченый. Иди туда и принеси то”. Все. Ни о какой живости персонажей нет и речи, единственный, кто стал реально меметичным это Сидорович, и то за счет прикольной озвучки. Да и квесты, кстати говоря, это типичный radiant, прямо как в Fallout 4.

Короче, у этой игры есть все, чтобы ее ненавидеть. Но помимо этого есть твист со Стрелком/Меченым, который работает при первом прохождении (можно, кстати, пройти игру и так и не узнать, что Стрелок это ты). Есть советская атмосфера, есть лаборатории, которые в то время казались реально страшными. Это дает хоть и одноразовый, но приятный опыт.

Но, повторюсь, если бы эта игра вышла сейчас, то ее заплевали бы на релизе блоггеры, как Watch Dogs, ASSASSin’s Creed, любой новый Battlefield. Да и в целом, закончилось бы все для студии очень печально.

Думаю, что разрабы и так понимали, что и как происходит. Неслучайно же часть народа откололась и создала 4А, в котором пилят достаточно неплохие игры.

Но студии повезло. Тогда публика была не настолько пресыщена и игра выстрелила. Хоть это и был, как в том детском стишке, выстрел из пушки, сделанной из дерьма.

Часть вторая. Неудачный приквел

Смешно, но самая слабая часть этой игры - это не сюжет. Это ее шутерная механика. Что удивительно, ведь Чистое небо - это чистой воды шутер. Самый настоящий. А-то как иначе назвать игру, где главная побочная активность - это война группировок. Вот ты такой устал от основного сюжета (бегать и стрелять) и думаешь хм… ПОЧЕМУ БЫ МНЕ НЕ ПОБЕГАТЬ И НЕ ПОСТРЕЛЯТЬ ЕЩЕ БОЛЬШЕ?

И шутерная механика здесь просто отстой, иначе не сказать. Как иначе объяснить безумнейший разброс, при котором ты можешь высадить по врагу целый магазин “спреем” от бедра и не попасть ни одной пулей.

Да, не отнять того, что разработчики научили ботов занимать укрытия и кидать гранаты. КИДАТЬ ГРАНАТЫ. КИДАТЬ ГРАНАТЫ. Вы всю игру будете заниматься только тем, что уклоняться от гранат, ведь они летят за половину локации прямо к вам под ноги. Серьезно, у меня был момент, когда я стрелял по бандитам на их базе, стоя на крыше тепловоза. И они закинули гранату мне прямо на крышу от самых ворот ангара.

Я знаю в чем дело. Просто гранаты спаунятся под ногами у игрока, потому что если это не так, то я не знаю, как они летят на такие расстояния.

И, знаете, игра вышла через год после Теней. Ну научитесь вы чему-нибудь! Не давайте обещаний, которые не сможете выполнить, возьмите больше времени на разработку, допилите все, о чем говорили. НУ ХОТЬ БАГИ ВЫЛОВИТЕ.

Нет. Выходит кал. В смысле оф дьюти, верно предполагалось что-то такое. Полное отсутствие атмосферы страха и безысходности, ведь ты тут терминатор, который уничтожает все живое. Основанный на старых районах Киева Лиманск, который был очень ламповым, но по нему нельзя было погулять и побродить, потому что Шраму нужно бежать вперед, расстреливая орды врагов. Вырезанные Подземелья Припяти. Уровень на ЧАЭС, который я не могу назвать иначе как убожеством.

Чтобы делать перестрелки нужно в первую очередь уметь делать перестрелки. Нужно уметь в режиссуру, а не просто пихать босса-вертолета, пулеметчиков и кучу врагов на уровни. GSC не умеют.

Еще они не умеют в текст. Совсем. Если в первой части все диалоги были напрочь примитивными, то теперь это целые простыни графоманского текста. Отвратительного.

А могло быть лучше. Был ведь S.T.A.L.K.E.R. Anarchy Cell, сюжет к которому писал Левицкий. Можете почитать Сердце Зоны, он наработки там использовал. Но кто-то в студии решил, что босс качалки тут именно он, и вышло то, что вышло.

С группировками все совсем странно. Если в первой части Свобода состояла из суровых мужиков, выходцев из других группировок, которые боролись за то, чтобы поделиться секретами и благами Зоны со всем человечеством, то теперь это просто банда укурков. Выглядит странно и смешно.

Девиз Свободы: «My Life — My A*s»
Девиз Свободы: «My Life — My A*s»

Но у игры есть один весомый плюс. В ЧН очень красивая графика, даже на сегодняшний день она превосходит многие современные игры. Правда и с этим проблема - нынешние компьютеры ее не вытягивают. Вспоминается, как Мэддисон на стриме пытался запустить “небо” на максималках, но играть комфортно не смог.

Вот такие пирожки с котятками.

Часть третья. Ничего себе, вы чему-то научились

Удивительно, но с третьего раза у них получилось. Не знаю, как так вышло, не знаю, кому пришло это в голову, но Зов Припяти - самая цельная часть франшизы. Как геймплейно, так и сюжетно.

А-лайф наконец-то заработал хоть приблизительно так, как нужно. Теперь артефакты нужны не только главному герою, за ними охотятся еще и обыкновенные сталкеры. Они же отстреливают мутантов.

Персонажи теперь хоть чем-то отличаются друг от друга. Взять тот же сбор команды для прорыва в Припять по катакомбам. Да и в целом много интересных персов: Ной, Дядька Яр, Султан и Сыч. И все это стало возможным благодаря одному судьбоносному решению.

Студия решила пуститься в эксперименты и вместо шутера сдвинула игру в сторону РПГ. Сделала ставку на детальную проработку каждого квеста, на нелинейность. И вышло круто.

Сюжет Зова Припяти рассказывает простую историю, простым языком. Он не пытается давить таинственностью, загадочностью, у всех поступков персонажей тут есть понятные обычному человеку мотивы. И текст тоже преобразился. Он стал не излишне примитивным, но и графомании тут больше нет. Годный в целом текст, люди примерно так и общаются.

Единственным разочарованием для меня стало объяснение, почему же упали вертолеты, потому что взяли самый простой вариант. А то тупые вояки не знали про изменение положения аномалий в воздухе. Можно было закрутить и поинтереснее, но черт его знает, как бы не надорвались сценаристы.

-5

И с технической стороны все было хорошо. Да, на выходе без багов не обошлось. Но мелких. Не брать же в расчет ту ошибку, которая выбивала игру при выходе из подземелий Припяти. Я уверен, что эта версия игры была слита студией специально для борьбы с пиратством. А в целом игра была максимально отшлифована, что для создателей ТЧ и ЧН - огромный прогресс.

Студия сделала то, что реально похоже на тот самый сталкер. Да, она не исполнила всех обещаний, но подобралась максимально близко. И игра вышла действительно хорошей, пусть и не все детали были полностью раскрыты.

Итоги

И в конце попытаемся разобраться, почему эта франшиза получила всенародную любовь в России:

  • Игра сделана на территории СНГ, людьми с постсоветским менталитетом.
  • Эксплуатация темы Чернобыля. Ну, пацаны, это просто низко. Роковая ошибка при эксперименте, куча загубленных жизней, брошенные дома, миллионы разрушенных надежд. Но теперь в головах у людей Чернобыль ассоциируется не с катастрофой, а именно с компьютерной игрой. И не надо говорить о том, что это “игра-предупреждение”. Кого и о чем она предупредила? Все, что она нам дала - это кучу школьников, которые мечтают попасть в Зону и вступить в Долг, Свободу или Монолит, что кому больше по нутру.
  • Эксплуатация идей Стругацких. Тут говорить нечего, кроме того, что в титрах Стругацкие никак не упоминаются. Даже благодарностей нет. А из слова ими придуманного сделали аббревиатуру, чтобы не платить за авторские права.
  • Какая-никакая, но атмосфера. Это касается первой и последней части, не второй. Да, иногда атмосфера конца света в постсоветском антураже даже немного угнетает (не одобряем). На атмосферу здесь работает и визуальный ряд, и саундтрек. Кстати, саундтрек в игре классный, что от MoozE, что от Омельчука, хоть у Алексея он и вышел совсем другим.

Поэтому все, что можно сказать по поводу игр этой серии:

  • Тени Чернобыля - 6 невыполненных обещаний из 10.
  • Чистое небо - симулятор убегания от телепортирующихся тебе под ноги гранат из 10.
  • Зов Припяти - 8 из 10, норм игра.

-6

Ставьте лайки и подписывайтесь на канал, предлагайте темы для разборов в комментариях! И спасибо за внимание!