Найти тему

Начальное развитие в Комических рейджерах

Начало статьи можно прочесть вот здесь https://zen.yandex.ru/media/id/5ee07f1e64a33f265933e34e/kosmicheskie-reindjery-hd-reovliuciia-mod-universe-5ee08c36de98335950585f5d

И так продолжим...

Для новичков вообще не имеет значения какие планеты сгенерятся. Для них первоочередной задачей первых игр будет научиться зарабатывать достаточное количество денег, понять методику и научиться достигать приемлемого (более 100к) результата.

Для создания большого первоначального «снежка» для «снежного кома», нужно сгенерить такую карту, чтобы она удовлетворяла условиям, которые я сейчас опишу. Для хорошего стартового рывка нам нужны: первоначальный капитал, скорость корабля и ракетометы для защиты своих систем от посягательств врагов.

Первоначальный капитал берем с продажи корпуса с кредита в Бизнес центре (БЦ). Для нормальной выручки за корпуса и оборудку нам

Совет по БЦ. Возврат кредита – тонкий момент. При сложности игры 200% в первый год обычно есть только один БЦ. Этот БЦ с большой вероятностью будет уничтожен до срока возврата кредита. Если все БЦ уничтожены, то долг обнуляется, и о нем никто не вспомнит даже тогда, когда снова будут построены БЦ. Если срок возврата наступит раньше, и есть деньги на возврат, можно попробовать вернуть и сразу взять новый кредит, который может оказаться больше, чем возвращенный долг. Уничтожение БЦ можно организовать, вызвав в систему с БЦ доминаторов с помощью ТМ. Это не испортит отношение со стороны Коалиции. Стрельба по БЦ или подрыв с помощью КБ резко портит отношение Коалиции до враждебного, но повышает пиратский рейтинг (большая скидка при починке на ПБ) и приносит пиратский опыт. При не возврате кредита в срок сумма долга сильно растет и назначается новый срок, а после нескольких не возвратов БЦ объявляет награду за голову ГГ и все начинают охотиться за этой головой, отношение на планетах Коалиции резко ухудшается. При игре меньшей сложности, чем 200%, вероятность уничтожения всех БЦ падает. При сложности 100% и меньше не отдать кредит становится очень трудным делом.

В начальный период времени нет скоростных двигателей с большим прыжком, да и нет денег на их покупку. Помочь в этой ситуации могут скоростные арты: сопланатор, антигравитатор и пси-ускоритерь материи . Наиболее всего подходит таким артам нерасовый двигатель, вытащеный из черных дыр (ЧД). Также неплохо бы подумать о ремонте двигателя с помощью нанитоидов. Нерасовый двигатель и арты можно получить либо в ЧД, либо на незаселенке. Еще конечно его можно вытащить из нерасового Транка, но такого Транка можно взять только из ЧД, а вероятность того, что в ЧД сгенерится именно Транк – минимальна. ЧД в начале игры нет и генерятся они не более 3-4 за год, причем выбор артов в ЧД в первый год небольшой, а оборудка не выпадает совсем. Т. е. вся надежда на незаселенки.

Совет по ЧД. Для более комфортного прохождения ЧД игроку обязательно нужен дроид младший (ДМ). Если первые 1,5-2 года еще можно воевать в ЧД без ДМ, то потом пираты в ЧД более агрессивные и быстрые и справиться с ними без ДМ становится очень сложно, а ЧД желательно-обязательно проходить все до закрытия ЧД, т. к. там можно выудить очень много полезных вещей. Во-первых, в начале игры нам очень нужны арты первоочередной важности: скоростные, нанитоиды, ТМ, ДМ. Если их нет на незаселенках, то их нужно выуживать из ЧД. В середине игры нам нужны более быстрый двигатель, хороший ГЗП, для турбогравирной войны не помешают мультирезонаторы и турбогравиры, при подготовке к Роджерийской битве нужны дополнительные арты для атаки и защиты. Для того, чтобы игрок видел в ЧД у какого пирата какой артефакт при убийстве его последним, нужно, чтобы в слотах были установлены вероятностный анализатор (ВА) и сканерный кэш (СК). Посему для комфорта в ЧД игроку нужно раздобыть ВА и СК. Но можно обойтись и без них. Я перед прыжком в ЧД сохраняюсь и при нажатых клавишах Shift+Ctrl ввожу код ARTS. У меня на корабле появляются все артефакты. Затем я выбрасываю в космос все кроме ВА и СК и ныряю в ЧД. В ЧД смотрю какие арты у какого пирата и запоминаю пирата с нужным мне артом. Затем переигрываю с чистого сейва и убиваю последним нужного мне пирата. Если ВА+СК показывают в ЧД, что у какого-то пирата нет арта, значит убивая такого пирата последним можно получить неплохую оборудку, например более быстрый двигатель или ГЗП, или оружие, например ракетомет в начале игры, а может мультирезонатор или турбогравир в средние годы. Если из пирата без арта выпадает оборудка не нужная нам сейчас, например дроид или сканер, то путем переигрываний можно добиться, что из этого пирата выпадет именно нужный нам двигатель или ГЗП. При этом нужно пробовать разные варианты с убийством предпоследнего пирата. Если нам нужно выбить арт в ЧД, а он выбивается слишком большого размера, то нужно перед влетом в ЧД выбросить какой-нибудь ресурс, например 1 минерал или 1 нод, сохраниться и пройти ЧД еще раз. Если размер арта увеличился, то выбрасываем еще 1 минерал и опять проходим ЧД, и т. д. до 5-6 выброшенных минералов или нодов. Выбираем наименьший вариант и играем дальше. Для этого нужно возить с собой 6-10 минералов, можно подобрать их по пути полета к ЧД. Тот же принцип работает при выдаче арта за задание. Сохраняемся перед посадкой на планету, где выдают арт за задание и выбрасываем по 1 минералу, садимся и проверяем размер выдаваемого арта, выбираем наименьший. Самые минимальные размеры артов на незаселенках. И в ЧД и за задания арты всегда больше, но часто, особенно в начале игры, можно добиться, чтобы арт был всего на 1-2 больше минимального размера.

Неплохим источником артов является Келлерская ЧД (КЧД) – это ЧД из которой вылетает Келлер. Келлер часто атакует коалиционные системы, особенно те, которые слабо защищены. Позже, когда игрок начинает освобождать соседние системы, Келлер часто выныривает в тот момент, когда остается добить 1-2 домика до освобождения. Если в системе, где находится игрок вынырнул Келлер, то можно переиграть на несколько дней раньше и скорректировать свой маршрут так, чтобы игрок в день появления КЧД или на следующий, день вылета из КЧД Келлера, нырнул в КЧД. Во время отсутствия Келлера в КЧД, она превращается в обычную ЧД с обычными пиратами. После прохождения этой ЧД игрок выныривает в той же системе. При повторном влете в КЧД, там уже будет Келлер со своей свитой-доминаторами. Часто бывает, что у Келлера тоже есть арт, который можно выбить. В Перезагрузке можно было провернуть фокус: убить сначала всю свиту, а Келлера последним и вылететь с КЧД через «запасной» выход до того, как начнется диалог, но после генерации в трюме арта. В Революции эту «халяву» убрали. Теперь нужно либо разговаривать с Келлером и отправлять его к клиссанам и получать арт, либо выныривать из КЧД без арта. Но игрок из КЧД выныривает не с пустыми руками. ИЗ свиты Келлера часто выпадает неплохая оборудка и оружие, особенно в средние и поздние годы. В начале игры Келлер выныривает из КЧД на 1 день и слетать в обычную ЧД, пока его там нет можно лишь 1 раз. Но позже, где-то после 10-15 годов Келлер начинает зависать на больше дней, чем 1. Тогда можно в обычную ЧД слетать несколько раз и выудить несколько артов. Но нужно уже иметь хорошую защиту, а то Келлер неплохо «жалит» игрока. Для ЧД подходит не все оружие. Одним из лучших оружий для ЧД есть потоковые бластеры. В большинстве случаев у игрока на корабле мало места, чтобы возить с собой дополнительное оружие для ЧД. Я для ЧД использую во время ракетовойны – ракетницы; во время турбовойны – мультирезонаторы; во время ОМП-войны – вертиксы. К каждому оружию нужно приноравливаться и на каждой карте ЧД нужно вырабатывать свою тактику боя. Я не великий стратег ЧД боев, чтобы советовать свои тактики, да и описывать все карты долго и сложно, есть спец темы на форумах СНК и по этим вопросам. Хочу лишь сказать, что пройти КЧД сложнее, чем обычные ЧД, особенно в поздние годы. Но все же отправлять Келлера в ранние годы к клиссанам я не советую. КЧД – источник дополнительных артов. Кроме того келлероиды без Келлера не летят на зов ТМ, а также блокируют зов ТМ для других видов доминаторов.

Смена артов в ЧД и КЧД происходит каждые 77 дней. Причем при появлении ЧД или КЧД выбор дня случайный, т. е. первая смена может произойти в любой день, а потом смены будут происходить каждые 77 дней. Продолжительность «жизни» ЧД – 200 дней. Продолжительность «жизни» КЧД зависит от времени пребывания Келлера в космосе.

Наибольшую ценность представляет ГГ, так как при наличии ГГ и безрасового движка можно будет потом копать арты и на расстоянии 60-80 парсек от Краа. Но все же нужно генерить карту с наибольшим количеством артов на небольших расстояниях от Краа, причем желательно, чтобы залегали они на не очень больших глубинах. Если нужный нам арт будет лежать на глубине более 500, не говоря уже о 1000, то на раскопку такого арта уйдет от пол года и больше, что тоже не приемлемо. Нужно обращать внимание не только на глубину залегания, но и где именно лежит нужный нам предмет. В начале игры на НБ в большинстве случаев продаются зонды, которые больше исследуют равнину и горы и меньше исследуют воду. Тогда арты, которые будут лежать на равнине или горах к примеру на глубине 200 можно будет выкопать за 40-60 дней, а арты в воде на глубине 200 можно копать 100-200 дней. А 200 дней – это более полугода, что тоже не приемлемо.

В первые годы игры, пока коалиционные войска совсем слабые, игроку нужно думать о защите «своих» систем от врагов. Лучшим оружием в начальные годы я считаю ракетницы, так как ими можно убивать врагов не сближаясь с ними, при этом наличие ГЗП у игрока совсем не обязателен, а значит нам нужно 4-5 ракетниц для защиты своих систем в первые годы игры. Это условие практически обязательно для успешной игры на 200% и совсем не обязательно, но желательно на более низкой сложности игры. Одна ракетница у нас будет бонусная, значит нам нужны еще 3-4 ракетницы в досягаемой удаленности от Краа. Нужно еще не забывать, что ГГ с нерасовым движком позволяет нам прыгнуть на 60 пк, но если карта не будет открыта, то мы не сможем туда прыгнуть. Т. е. нужно еще смотреть наличие возможности открыть нужную нам часть карты в первый год игры.

Подвожу итоги по генерации карты. Поблизости от Краа должны быть не очень глубоко закопан двигатель и арты: ГГ, ПУМ и(или) Сопланатор, нанитоиды. Также на не очень большом расстоянии должны быть закопаны 3-4 ракетомета. Еще одним желательным, но не обязательным условием для генерации карты будет наличие свободных от доминаторов 2-3 сектора в стартовом углу карты. Это условие нужно для того, чтобы выдавались задания на планетах. На средних сложностях такую карту сгенерить не очень сложно, на 200% гораздо сложнее. Еще нужно, чтобы поблизости от Краа были БЦ и ПБ.