Привет. У меня есть пять минут, чтобы рассказать про чувство чуда.
Рано утром я бежал по пустой, залитой заревом красивой улице Питера, когда из-за угла на меня пахнуло тёплым тестом и бог весть чем ещё, может, капустой. Это был самый пристальный запах из детства, пробудивший во мне неконтролируемую, телесную эйфорию, секундный приступ абсолютной ясности и счастья существования: как от первого лучика солнца сквозь ветви векового дуба, когда тебе пять.
В «Озарении» социолог Малкольм Гладуэлл говорит, что чувство дежавю нередко бывает вызвано едва различимым запахом: он возбуждает мозг, активизируя дремлющие уголки памяти.
Это похоже на «Пробуждения» другого популярного автора — нейрофизиолога Оливера Сакса. Тело парализованного пациента, считавшегося «овощем», постепенно просыпается после долгих лет бездействия. Кто бы мог подумать, что всё начнется с рефлекса рук: они машинально схватили обронённый санитаром мяч.
Повторяя за Дженовой Ченом, автором Journey, Flower и Flow, мы поминаем Чиксентмихайи с его «Потоком» — доведенной до автоматизма, поглощающей нас деятельностью, когда ты «будто бы плывёшь по течению». Это состояние вызывается ясной достижимой целью и соответствием сложности препятствий уровню подготовки.
Но что, если пристально взглянуть на противоположное, редкое, штучное чувство озарения или изумления? На мой взгляд, оно куда ценнее потока.
Фестиваль Sense of Wonder Night назван так неслучайно. Создатели подчёркивают: мы собираем экспериментальные игры, вызывающие у людей чувство удивления: этой ночью все изменится.
Я с теплом вспоминаю ту самую новогоднюю ночь в Караганде, когда мы праздновали с мамой вдвоём. Выпив шампанского под бой курантов, я сел за компьютер с Half-Life 2, спешно запакованным пиратами в три диска.
Ни вырезанные звуки, ни падения при попытке активации, ни подлагивания компьютера не могли отобрать у меня первое, самое важное чувство упоения новым миром: монолог Джи-Мэна, долгую поездку в вагончике в Сити 17, наконец, атмосферу обещания вечного приключения, как в «Бесконечной истории».
Спустя пятнадцать лет, поздно заполночь на конференции разработчиков игр DevGAMM в Москве, едва держась на ногах, я завороженно следил за детской качелькой, залитой лунным светом и вспоминал тот опыт. Вдруг меня прервал голос собеседника:
— Каждый русский мечтает о своём Fallout. А я вот — о Baldur's Gate, — сказал огонёк во мраке, — Хоть бы продолжение или ремейк, хоть бы ещё раз там побывать.
Фрейдерик Рейналь, создатель моей любимой Little Big Adventure, обещал выпустить третью часть:
«I’ll do it before I die» («Сделаю, прежде чем умру»).
Ремейк Land Stalker — другой потрясающей РПГ для Сеги, однажды показали на приставке PSP, но студия Climax спешно закрылась, оправдав название. Ещё одно обещание вернуть детство, которое никто не сдержал.
Уоррен Спектор (создатель Deus Ex) говорит: «Гейм-дизайнер успешен, когда отвечает четырём условиям:
- Даёт игроку свободу рассказать свою собственную историю в игре;
- Привносит в жанр что-то новое;
- Позволяет прожить чужую жизнь;
- И, главное, передаёт нечто тонкое, не лежащее на поверхности».
Думаю, чувство изумления и чуда как раз из таких. Каждый дизайнер может пообещать его игроку. Но чтобы сделать это, он должен изумиться сам.
Ведь под слоями цинизма, профессионализма, власти, должностных инструкций и инвестиций, в нас ещё живы дети. Они всё так же мечтают о качелях, долетающих до Луны.
Даже сейчас, гуляя по отдалённо знакомой восточно-европейской улочке в Half Life: Alyx, я надеюсь, что за углом меня ждёт не очередной хэдкраб, но запах бабушкиных пирожков. Что именно в этот сказочный вечер откуда-то сверху мамин заботливый голос позовёт меня снова домой.
Голосом: https://teleg.run/pro_game_design