Найти в Дзене
Павел Шерер

4 слоя проектной документации

Оглавление

Прошли те времена, когда для создания цифрового продукта достаточно было одного технического задания. Рынок развивается, пользователи становятся всё более взыскательными, конкуренты тратят миллионы на исследования.

Всё это влияет на сложность и глубину проработки IT-решений. Теперь никто не проектирует сайт сложнее лендинга в одиночку. О мобильных приложениях и говорить нечего: там ещё более глубокий контакт с пользователем и технологиями.

Но усложнение проектирования ведёт к усложнению документации. Я уже писал о том, что нужно сделать, чтобы вашу документацию читали. Теперь пришло время как-то структурировать тот хаос, что частенько начинает творить в проекте, когда количество файлов и документов в проекте приближается к сотне.

Я предлагаю разбить всю проектную документацию на логических 4 слоя. Мало того, что это позволить разложить по полочкам тьму артефактов проектирования, так ещё и предоставит пользователям документации более удобную механику взаимодействия. Условным разработчикам не придётся прорываться через финмодели, а клиенту или CEO – через описание программных интерфейсов и баз данных.

Концепция

-2

Её называют по-разному: проектное задание, результаты брифа. Суть одна: это краткое, но однозначное описание проекта. Основа основ, от которой растёт все остальное. Концепция должна в себя включать основные факторы, определяющие необходимость продукта и его описательную часть. Чёткого формата, разумеется, нет, все проекты индивидуальны. Но если вы стругаете типовые интернет-магазины, то со временем вполне сможете собрать себе некий шаблончик – и просто его заполнять.

Чтобы было понятнее, вот минимальный список того, что я обычно включаю в концепцию:

  • Краткое описание продукта, всего несколько предложений. Например, что-то вроде "мобильное приложение для борьбы с незаконной эвакуацией автомобилей".
  • Примерное описание целевой аудитории. Точной информации о ЦА на старте у вас все равно не будет, но от каких-то данных нужно отталкиваться. Например, "автовладельцы Москвы от 18 до 35 лет".
  • Задачи продукта (как для пользователей, так и для бизнеса). Тут все просто: автовладельцам – избежать незаконной эвакуации, бизнесу – заработать бабла на подписках.
  • Описание основной механики. Самое сложное. Здесь нужно рассказать, каким образом предполагается дать пользователям возможность решения их задачи.
  • Состав продукта. То, из чего состоит ваш продукт: например, мобильное приложение, сервер, внешние интеграции.
  • Технические требования. Это необязательный, но крайне желательный пункт. Здесь вы перечисляете всякие технические аспекты: мобильные приложения должны быть нативными, сервер масштабируемым, а интеграции будут как минимум с сервисом пуш-уведомлений и яндекс-картами.

Разумеется, вы можете дополнить этот список любой информацией – но помните, что концепция должна быть простой и понятной как фаундерам, заказавшим продукт, так и всем остальным: маркетингу, разработчикам и даже уборщице. Главная задача концепции – на самом старте сформировать у всех единое и однозначное понимание продукта. Погрузить всех участников процесса в единое информационное поле и потом уже не давать им выбраться оттуда.

У меня есть несколько отдельных статей по концепции, я приведу ссылки на них в конце этого поста.

Бизнес-слой

-3

Этим слоем частенько пренебрегают. Мол, и так всё понятно, бизнесу нужны деньги. На самом деле, конечно, зря.

Бизнес-слой – самый важный в проекте. Именно он задаёт направление развития продукта, именно от него зависит то, какими функциями будет обладать разрабатываемая система.

Чаще всего я включаю сюда:

  • Цели и задачи бизнеса. Если в концепции мы упоминали их вскользь, то здесь уже нужно расписать их максимально подробно. Цели раскладываются в задачи, которые, в свою очередь, уже становятся целями продуктового дизайна. Однако недостаточно просто описать такие цели. Нужно указать, как именно они будут достигаться.
  • Аналитика рынка. Здесь мы смотрим на потребительский спрос, выясняем подводные камни выхода на рынок и так далее. Чаще всего, на этом этапе приходится приглашать бизнес-аналитика – все проекты разные, и знаний даже крутого продуктового дизайнера может не хватить.
  • Исследования конкурентов. Не всегда конкуренты – это те, кто предоставляет такие же товары/услуги, что и ваш бизнес (рекомендую почитать про слои конкуренции по JTBD). Важно понимать, как именно наши конкуренты решают задачи пользователей, на чём зарабатывают и прочее.
  • Монетизация. Она есть даже тогда, когда её, казалось бы, нет – например, на волонтёрских проектах. Однако даже здесь монетизация измерима, просто не в евро и долларах, а в сэкономленных человеко-часах.
  • Метрики успешности проекта, KPI. Святая святых любого проекта. Именно от того, правильно ли вы разложите критерии успеха, будет зависеть вектор развития дизайна и продукта в целом. Например, если ваша задача – удерживать внимание пользователя максимально долго, то в дизайн нужно заложить специальные механики по формированию "состояния потока" (ниже будет ссылка).

В бизнес-слой можно ещё много чего напихать, в зависимости от открытости бизнеса и особенностей проекта. То, что перечислено выше – лишь базис, основа.

Пользовательский слой

-4

В этой части документации обычно содержится всё, что касается пользователей нашего продукта.

Сюда обычно входят:

  • Результаты исследований, если они проводились. Сюда же можно включить любые экспертные оценки и выкладки, если они касаются пользователей. Можете даже персонажей сюда впихнуть.
  • Механики. В этой объёмной части я обычно расписываю основную механику продукта и всякие дополнительные механики: удержание и возврат, например. По факту, расписанная детально часть из концептуального слоя.
  • Диаграммы пользовательских сценариев. Всякие Customer Journey Map и любые аналоги. Я, например, предпочитаю сиджиэмкам диаграммы функциональности в разрезе всего продукта, включая клиент, сервер, обмен данными и аналитику. Но тут на любителя. Это вообще могут быть не диаграммы, как вам угодно. Главное, чтобы их поняли разработчики и вы сами.
  • Информационная архитектура. Вообще, Information Architecture не идеально вписывается в пользовательский слой, так как затрагивает большое количество соседних областей, включая техническое проектирование. Однако без грамотной IA невозможно, например, построить правильную навигацию, поэтому она именно в этом разделе. По информационной архитектуре у меня тоже есть пара статей, ссылки будут в конце.
  • Навигационная модель продукта. То, как пользователь путешествует по вашему продукту: страницы, таксономии (категории), основное и вспомогательные меню. Важно, чтобы эта часть идеально ложилась на пользовательские сценарии.
  • Прототипы или наброски интерфейсов. Кто-то сразу предпочитает делать интерфейсы в цвете и максимально приближенными к конечному виду, но тут многое зависит от опыта и профессионализма дизайнера, от сложности продукта. Я рекомендую начинать с простого, хотя да – серые квадратики очень часто не работают.
  • Дизайн-макеты. О да, они самые. Но не просто дизайн-макеты, а разбитые на компоненты, легко изменяемые и масштабируемые.

И снова: дополняйте этот список в соответствии со своим понимаем продукта, но не забывайте о целесообразности.

Технический слой

-5

Но если с предыдущими пунктами всё более или менее понятно, то сейчас мы переходим к более сложным вещам. К более сложным, но не более страшным. Речь о техническом слое документации.

Здесь тот же принцип, что и раньше: состав, список артефактов может существенно отличаться от дизайнера к дизайнеру и от проекта к проекту.

И всё же, от чего-то нужно отталкиваться. Давайте я просто расскажу про некий мастхэв технических артефактов:

  • Компоненты. Здесь обычно описывается, из каких частей состоит сервис и какую роль выполняет каждая. Например, два мобильных приложения (iOS и Android), сервер, админпанель. Приложения, допустим, нативные, выполняют вот такие-то функции, имеют вот такие-то внешние интеграции.
  • Аналитика. Уже на старте нужно понимать, какие данные вы будете собирать, какие действия пользователей отслеживать. Если нужно, советуйтесь с маркетологами. Но базовые вещи, вроде сохранения пользовательского пути или главного события продукта (типа кнопки “купить”), вы можете уверенно фиксировать сами. Данные аналитики бывают двух типов: внутренние и внешние. Внутренние – это про состояние пользователей (например, количество баллов, факты их списания или начисления). Внешние данные – это, как правило, путь пользователя, какие-то события, которые отправляются во внешние системы, вроде гугл аналитики и яндекс метрики. Если кому интересно – в конце тоже будет ссылка.
  • Функциональная архитектура. Помните, что у разработчиков довольно узкий фокус. Помогите им. Разбейте ваш проект на функциональные разделы (например, регистрация, профиль, лента), и внутри каждого запилите список функций с описанием логики. Выделите общие функции (типа сообщения об отсутствии интернета) – за вас этого никто не сделает, скорее всего. В конце будет ссылка, которая подскажет, с чего можно начать.
  • Обмен данными. То, как ваши компоненты обмениваются между собой и внутри себя данными. Сюда может входить дизайн данных, описание API и так далее.
  • Интеграции, внешние и внутренние. Описание того, как встраиваются в проект всякие аналитики, пуши, платёжные системы и так далее.

И снова: вы вправе расширять этот список. Например, добавить описание интерфейсных компонентов, их логики (вот есть у вас выпадающий список, например, с поиском – как он работает, откуда берет данные и тп).

Обещанные статьи

-6

Я столько понаообещал ссылок, что теперь бы не запутаться в них. Держите:

  1. Про состояние потока в мобильных и веб-продуктах.
  2. Подробно про то, зачем вообще нужна концепция.
  3. Про состав и структуру концепции.
  4. Пример информационного проектирования на реальном проекте.
  5. Как ускорить развитие продукта за счёт автоматизации аналитики.

--

Все свои посты я аккумулирую в камерном телеграм-канале, подписывайтесь.