Найти тему
Раккун Сити

«Как далеко ты зайдешь ради любви?» — Нил Дракман про сюжет The Last of Us Part II

Оглавление

Перевод интервью Нила Дракмана с Game Informer, из которого мы узнали то, как сам автор истории видит The Last of Us: Part II.

Q: Практически сразу же после анонса вы рассказали, что ключевой темой игры станет месть, почему именно она?

Нил Дракман: На этапе планирования мы долго рассматривали разные идеи, и в один момент мы даже подумали, что «зачем вообще возвращаться в этот мир если мы не можем нащупать подходящею эмоциональную тему?». В конце концов мы пришли к тому, что месть это практически зеркальное отражение центральной мысли оригинальной игры. В начале первой части Элли невинна и на протяжении всего сюжета мы наблюдаем за тем, как мир изменяет ее и превращает ее в человека, который хочет выжить. Она больше не безобидна и постепенно становится другим человеком. В The Last of Us: Part II мы задаемся вопросом: Как далеко ты зайдешь ради любви? За исключение того, что теперь ты не предотвращаешь опасность, а справляешься с ее последствиями и хочешь привлечь людей совершивших это с тобой к ответственности. Мотивация, как и в первой части снова заключается в любви, но теперь игрок должен справиться с круговоротом насилия, частью которого стала Элли.

Q: С точки зрения создателя, как вы относитесь к тому, что из-за сюжетных причин Элли и Джоэл практически никогда не получают передышку?

Нил Дракман: The Last of Us не The Last of Us без постоянной опасности и напряжения. Мы одновременно исследуем красоту и ужас человеческих отношений и самое главное, что отличает наши игры от проектов других студия заключается в том, что мы не осуждаем поступки наших персонажей — все размышления насчет «правильности» действий главных героев мы оставляем для наших игроков.

Q: Каждая локация, которую мы узрели в игре выглядит уникальной и высокодетализированной, можете поделиться, как вы приступаете к процессу создания локаций?

Нил Дракман: Сначала у нас была структура и основная идея сюжета. После чего на огромной доске мы оставляли огромное количество записок с заметками, на которых находятся идеи для уровней, интересных деталей и сцен. Затем каждая заметка ушла к определенному сегменту игры. Когда Элли доберется до Сиэтла она, как и игрок будет чувствовать себя испуганной и потерянной, так как перед ней будут открыты огромные просторы ранее неизвестного города. Мы добились этого эффекта, благодаря огромному количеству поездок в настоящий Сиэтл, где наша команда фотографировала здания, пейзажи и растительность этого города.

-2

Q: Несмотря на народную любовь, оригинальная игра получила достаточно количество критики со стороны игроков, что вы исправили в сиквеле?

Нил Дракман: Доски и лестницы — даже во время разработки первой части мы осознавали, что это замедляет повествование и попросту будет наскучивать игрокам, но отказаться от этих элементов было уже поздно. Также нужно осознавать, что мир The Last of Us реалистичный и приземленный и с такими препятствиями Джоэл должен был справляться именно таким скучным и рутинным образом.

Q: Вторая часть рассказывает не только об Элли и Джоэле, но и касается новых персонажей, а также новых аспектов мира, а были ли у вас идеи отказаться от уже имеющихся персонажей?

Нил Дракман: Во время создания продолжения мы были рады вернутся к Элли и Джоэлю, чтобы еще сильнее исследовать этих персонажей. Но когда мы пытались отказаться от них, и создать новых героев с нуля, они попросту не оказывались такими же интересными и захватывающими, как старая пара героев. Но все же придерживаться старой формулы мы тоже не могли, мы хотели изучить других людей и как изменилась их жизнь после 25 лет с момента начала эпидемии — каким образом сформировались другие сообщества. Мы придумали две противоборствующие группировки WLF и Серафиты — две организации, замкнутые в вечном конфликте, ради возвращения контроля над Сиэтлом

-3

Также мы собрали выжимку из впечатлений игровых журналистов по первым часам игры:

• У людей, как и животных есть свои имена, с помощью них они ведут перекличку или попросту общаются между собой на разные темы. Когда убиваешь собак, которые нападают на тебя и пытаются тебя убить, ты все равно чувствуешь себя настоящей скотиной

• Уровень сложности «Выживший» пришел на замену «Реализму» и он доступен с самого начала прохождения.

• Также уровень испытаний, которые вам предстоит пережить можно очень гибко подстроить под себя, например изменив количество здоровья Элли или врагов и припасов на локациях.

• PS Vita, которую заметили игроки в последнем State of Play не является единственной на всю игру, ее можно встретить у разных людей и каждый раз на ней будут запущенны разные игры

• Изучая опасные локации во время своего прохождения можно наткнуться на особо редкие ресурсы и полезное снаряжение. Игра поощряет риск.

• Если перед вами находится закрытая дверь, не обязательно искать для нее ключ или отмычку — достаточно использовать смекалку и найти обходной путь поблизости.

• Можно включить режим дальтоника, настроить размер пользовательского интерфейса, переназначить управление под любой вид или даже включить возможность бесконечного нахождения под водой.

• Всего 20 ячеек для ручного сохранения

• Между катсценами и геймплеем редко бывают экраны загрузки. Для примера, в одной сцене Элли бросают в воду, и когда она всплывает наружу контроль над героиней уже находится в руках игрока.

Игра выходит 19 июня эксклюзивно на PS4. Наш обзор выйдет 12 июня в 10:01, как и обзоры от зарубежных и других российских обозревателей.