Что делает героя героем? Ответов довольно много. Среди них наверняка попадутся отвага, упорство, самоотверженность, житейский опыт, наконец. И пожалуй, для нашего с вами настоящего мира все это будет вполне справедливо. Но если мы заговорим о вымышленной истории, правильный ответ будет только один, и он звучит как «сюжетная броня». До тех пор, пока герой зачем-то нужен автору, он останется жив и выкарабкается из любых передряг — возможно, только для того, чтобы умереть в финале сюжетной арки. Да и, скажу прямо, история реальная прямо-таки изобилует эпизодами, исход которых не объяснишь ничем, кроме безумного стечения обстоятельств, или старой доброй удачи.
Но нас с вами прежде всего интересует не реальный, а иллюзорный, но вполне осязаемый мир настольных ролевых игр. Законы, по которым живут в нем персонажи, не слишком-то отличаются от тех, которые позволили Люку взорвать Звезду смерти, хоббиту Фродо — донести Кольцо Всевластья до Роковой горы, а Джону Сноу — дожить до конца «Игры престолов». Вроде бы все ничего, но есть одна загвоздка. В большинстве современных НРИ игрок не может повлиять напрямую на успех или неудачу своего персонажа. Даже игры, заявленные как нарративные ( то есть, ориентированные на совместное создание истории), возлагают ответственность за успех персонажа в первую очередь на добрую волю и здравый смысл мастера, а во вторую — на броски кубиков.
Возможно, вам вполне хватает этого для хорошей игры. Но что если нет? Представьте, что именно от вас, от игрока, будет зависеть, как будет развиваться история в дальнейшем. И Вейдер заключит Люка в отцовские объятия, Боромир обратит в бегство урук-хаев, а Джон Сноу узнает все. Если вы джва года ждали такую игру, то ее основная механика здесь, перед вами.
Подробней о проекте можно узнать в ВК-паблике
Нити Судьбы — механика, давшая название одноименной игре. Она системно реализует то самое распределение повествовательных прав, о котором так много говорят в последние годы, но которое так редко встречается за игровыми столами в действительности. В игре «Нити Судьбы» игрок берет на себя две роли. Одна из них — это персонаж, действиями которого игрок управляет. Вторая — роль Судьбы этого персонажа, которая решает, когда герой преуспеет, когда потерпит неудачу, когда отдастся на волю своих страстей… а когда останется с опасностями мира один на один. Как бы ни был ловок, умен и могуч персонаж, именно благоволение Судьбы выдвигает его на ведущие роли. Нити Судьбы отображают невероятное везение героев – то, что заставляет обычных людей благоговейно пересказывать истории об удивительных приключениях и невероятных подвигах столетия спустя. Каждую игровую встречу персонаж начинает с 2 Нитями, протянутыми к нему. Именно за них дернет Судьба, если сочтет нужным. Если игра персонажем идет во вполне традиционном ключе, то все возможные вмешательства Судьбы четко структурированы. Они называются Ходами Судьбы и делятся на 3 категории:
1.Повезло!
-1 Нить. Перебросьте кубик 1 раз. Вы не обязаны принимать второй бросок, если он хуже первого. Любой кубик может быть переброшен не больше 2 раз. Перебрасывая проверки с Помехами или Преимуществами, перебросьте все кубики.
- 1 Нить. Проигнорируйте 1 Помеху, мешающую вашему герою.
- 2 Нити. Получите успех на проверку героя. Оборвите Нити до того, как брошен кубик. Если бросок подразумевает различные эффекты в зависимости от степени успеха, герой получает минимально необходимый успех. Вы не можете использовать этот Ход, если герой достигает успеха только при выпадении 20 на кубике.
Также вы можете провалить проверку героя. Вы можете использовать ход, даже если герой достигает успеха автоматически (например, из-за высокого навыка и отсутствия рисков). Если бросок подразумевает различные эффекты в зависимости от степени успеха, герой получает минимально необходимый провал.
- 4 Нити. Получите Критический успех на проверку героя. Для тех эффектов, которые это учитывают, считается, что на кубике выпало 20. Вы можете использовать этот Ход, даже если герой достигает успеха только при выпадении 20 на кубике, и в этом случае он получает все дополнительные эффекты Критического успеха.
Также вы можете критически провалить проверку героя. Вы можете использовать ход, даже если герой достигает успеха автоматически (например, из-за высокого навыка и отсутствия рисков). Для тех эффектов, которые это учитывают, считается, что на кубике выпало 1.
2. В нужном месте в нужное время.
- 1 или больше Нитей (на усмотрение мастера). Добавьте в сцену предмет/элемент обстановки/статиста. Ржавый нож, спрятанный в тюремном матрасе, незаметная дверь в тупике, стражник, прибежавший на крики о помощи, – приемлемые варианты. Мастер вправе заблокировать Ход или потребовать обрыва большего числа Нитей, если вы предлагаете нечто маловероятное или не соответствующее жанру и настроению игры.
- 1 или больше Нитей (на усмотрение мастера). Сделайте игровую заявку ретроспективно. Например, вы забыли сказать мастеру, что герой несет с собой запас факелов. Возможно, вы просто-напросто решили, что герою не пригодится много факелов. Теперь, если герой отправится исследовать подземелья древнего храма, вам придется оборвать 1 Нить, чтобы герой все же взял с собой связку факелов и флягу с маслом.
Чем дальше во времени отстоит возможность реализации такой заявки, тем больше Нитей придется оборвать. Одно дело, когда герой еще вчера заходил в деревню, где мог приобрести все необходимое (или хотя бы в сосновую рощу, где он мог заготовить факелы самостоятельно), и совсем другое – когда герой несколько месяцев странствует в пустоши, где не растет ничего, кроме жухлой травы!
3. Старый знакомый.
- 1 или больше Нитей (на усмотрение мастера). Добавьте в сцену/игру симпатизирующего герою статиста – родственника, друга, должника. Не забывайте, статист не может появиться из ниоткуда! Мастер вправе заблокировать Ход или потребовать обрыва большего числа Нитей, если вы предлагаете нечто маловероятное или не соответствующее жанру и настроению игры.
- 1 или больше Нитей (на усмотрение мастера). Добавьте факт биографии уже присутствующего в игре статиста – Недостаток, грязный секрет, не афишируемую черту характера или событие из прошлого. Вам все еще требуется объяснить, откуда герой узнал об этом.
- 1 Нить. Введите в игру известный вам Недостаток статиста. Герой, чья Нить оборвана, обязан принимать участие в сцене (и посильно содействовать вводу Недостатка в игру).
Изменения, внесенные в игру с помощью обрыва Нитей, становятся частью истории и могут иметь далеко идущие последствия, в том числе негативные для героев.
Игроки могут обрывать Нити своих героев, чтобы помочь важным для них статистам. При этом для них доступны Ходы из категорий «Повезло» и «В нужном месте в нужное время».
Помимо всего вышеперечисленного, у каждого из персонажей есть собственный уникальный Ход Судьбы, выбираемый из перечня, включающего все возможные характерные для жанра образы. Например, плут обладает обширными связями на черном рынке, аристократ легко избежит наказания за совершенные преступления, а красавица с первого взгляда влюбит в себя любого.
Зачем это нужно? Прежде всего для того, чтобы придать действительный вес решениям игрока и позволить ему активно и напрямую участвовать в сюжетостроении. Разумеется, мастер все еще имеет право вето при совершении игроком Хода (как и в любой системе с Золотым Правилом), но широта влияния игрока на происходящее серьезно увеличивается. Игрок может копить Нити для эндшпиля и одним ударом обезглавить (или склонить на свою сторону) Главного Злодея, может тратить Нити направо и налево, перебрасывая кубики и получая сиюминутные выгоды, либо может расширять игровые сцены, добавляя в них выгодные для своего героя и его соратников детали.
Помимо всего вышеперечисленного, у Нитей есть еще одно существенное достоинство. Возможность преуспеть (или даже критически преуспеть) в любой проверке серьезно понижает привлекательность power-сборок. В самом деле, так ли ценен супер-воин или безупречный лжец с максимизированными навыками и характеристиками, если герой с удачно выбранным уникальным Ходом может убивать врагов или заговаривать зубы не сильно хуже? Это позволяет игрокам сконцентрировать внимание на игре и создании истории, а не на цифрах в листе. Также благодаря механике Нитей шанс собрать бесполезного персонажа, который полностью растворится в тени своих игромеханически безупречных сопартийцев, практически равен нулю. Игрок всегда может внести весомый вклад в игру при помощи Ходов Судьбы, даже если технически его подопечный герой отстает от других в эффективности.
Как получить дополнительные Нити? За это отвечает простая система Недостатков и в некоторой степени механика проверок Неприятностей, подробно описанная в предыдущей статье.
Каждый персонаж начинает игру с числом Недостатков от 0 до 2. Игрок может выбрать эти недостатки из представленного в книге списка, либо придумать их самостоятельно. За ввод Недостатков в игру в подавляющем большинстве случаев также отвечает сам игрок, хотя в теории это может делать и мастер, и даже другой игрок, желающий увидеть «вотэтоповорот». Если Недостаток навязан герою, игрок всегда может оборвать 1 Нить и избегнуть ввода Недостатка в игру.
Каждый герой не может иметь одновременно более 5 Нитей.
Когда Недостаток входит в игру? «Вход в игру» означает создание ситуации, в которой Недостаток осложняет жизнь героя. Игрок описывает затруднение, с которым столкнулся его герой, и если мастер считает проблему достаточно серьезной, к герою протягивается 1 Нить Судьбы.
Например, если герой с Недостатком Пьяница тихо-мирно напился, это никак не осложняет его жизнь и ничего не привносит в историю. Но если Пьяница напился и избил любимого сына местного барона, Недостаток, безусловно, вошел в игру и оставил в ней след. Если Любвеобильный герой потискал смазливую служанку в трактире, это вряд ли потянет на приключение. Однако если охотники на ведьм застанут его в постели с молодой колдуньей, Недостаток сработал, как надо.
Благодаря системе Нитей и Недостатков у игрока появляется стимул не только играть роль, но и создавать внутриигровой контент. Хотя, конечно же, он может этого не делать. Игра не заставляет выдавливать из себя сюжетные ходы, но щедро вознаградит того, кому в голову пришла хорошая идея по развитию сюжета.
Разумеется, эта механика лучше всего показывает себя в «Нитях Судьбы» но, как и проверки Неприятностей, может использоваться в любой игре, где присутствуют броски Навыков, а мастер не является единственно возможным источником контента. Удачных игр!