Найти тему
Молнит - про игры

Как сюжетный режим Mortal Kombat изменил файтинги навсегда

Оглавление

С комментариями создателя серии

Сюжетные режимы в файтингах всегда были сложной проблемой для разработчиков. Само происхождение жанра уходит корнями в аркады, где дизайн таких игр, как Street Fighter 2, Killer Instinct и Mortal Kombat, запрещал любое традиционное повествование. Вместо этого, аркадные игры рассказывали свои истории небольшими разрозненными фрагментами через характерные концовки у каждого отдельного персонажа. Даже когда файтинги начали двигаться в сторону домашних консолей, эти "аркадные традиции" оставались стандартом для жанра.

Но, чуть позже, игра Mortal Kombat vs DC Universe сумела всё изменить.

Выпущенная в 2008 году тогда ещё родной студией Midway Games, эта игра была воспринята критиками и фанатами достаточно прохладно из-за своего непривычного геймплея. Сегодня данный проект вспоминают как Mortal Kombat без насилия и рейтингом 12+. Однако, это был один из самых первых файтингов, в котором присутствовала полноценная четырёх часовая сюжетная кампания.

Данное решение комментирует создатель оригинального МК Эд Бун:

Мы действительно пытались сломать привычные устои в файтингах, которые обычно все ожидают. Также для нас было непривычным и неожиданным смешение вселенных МК и DC, поэтому мы подумали, что просто проведём эксперимент.

Эд Бун сам предложил данную идею Центральным Группам Midway Games, которые состояли из талантливых художников, аниматоров и продюсеров, однако, они не пошли ему на встречу.

Отрицательный ответ был связан с тонной работы и новых технологий, которые ещё не были в строю, например, потоковая передача видео во время загрузки следующего боя или большое количество памяти, которой у нас не было.
И поэтому данное предложение было встречено не с точки зрения "о, мы не хотим работать", а скорее с точки зрения "Разве это будет круто? Неужели? Как же так? Это же будет тогда однопользовательская игра, в которую люди просто сыграют один раз и забросят"
Примерно так выглядел весь сюжет в МК тех лет
Примерно так выглядел весь сюжет в МК тех лет

Стоит также отметить, что в это время студия Midway находилась в самом разгаре финансового кризиса, который в конечном итоге привел бы её к банкротству. Команда предложила несколько альтернатив амбициозному плану Буна, но он был непреклонен в том, что это сработает. Он хотел, чтобы люди “чувствовали, что они смотрят фильм и участвуют в нём

После этого, команда показала Буну некоторые наброски:

Создавалось впечатление, как будто вы смотрите на все эти комиксные диалоги с музыкой на фоне неподвижных картинок. Я помню, что был немного удивлён прохладной реакцией команды. Но я решил просто смириться с этим. Поэтому, данный случай стал одним из немногих, когда казалось, что я подал идею, а люди не были в восторге от неё, на что я подумал: "Нет, вы, ребята, не убьёте это. Я собираюсь это сделать, независимо от того, будете вы на борту или нет".
-3

Несмотря на изначальное сопротивление, Бун сказал, что необходима была только одна завершённая сцена перехода в бой и из боя для того, чтобы все смогли понять его идею. Кроме того, всему этому помогало то, что многие люди из команды Midway имели опыт работы в кино, анимации и написании сценариев. Они получили возможность использовать набор навыков, который никогда не использовали в играх. И, конечно же, они имели преимущество в виде работы с DC.

DC настаивали на том, чтобы нам помогали два писателя, благодаря которым мы не испортили исконные характеры персонажей данной вселенной. Джимми Палмиотти и Джастин Грей стали для нас своего рода писателями-консультантами. Они читали наши черновики и говорили: "Нет, Супермен сказал бы это" или "Бэтмен никогда бы так не сказал".

После того, как студия Midway Games ушла под воду, команда Mortal Kombat восстала из пепла в виде новой студии Netherrealm. Взяв всё после Mortal Kombat vs DC Universe, они должны были ввести Mortal Kombat и его историю в новую эру с игрой Mortal Kombat 9.

-4
Для нас мечтой была возможность рассказать настоящую историю Mortal Kombat. При создании MK9 мы думали: "Мы собираемся рассказать фильм Mortal Kombat, мы собираемся максимально приблизиться к созданию фильма Mortal Kombat. Давайте, наконец, все эти истории персонажей, которые выражались через текст и концовки аркадного режима, расскажем в виде кинематографа".

Однако, создать сюжетный режим с "качеством от Netherrealm" было не так просто и не так дёшево. Эд Бун не даёт комментариев о цифрах в те дни, но директор по кинематографической части Марти Штольц смог дать понимание того, сколько рабочей силы пришлось использовать для воплощения подобного проекта:

Безусловно, это была огромная команда. Участвовала практически половина всей студии. Сначала мы работали с художниками-мультипликаторами. Затем все нарисованные кадры автоматизировались в анимацию друг за другом. Далее я начинаю работать с командой аниматоров, прямо перед началом съёмок. И только после всего этого в игру вступают эксперты по эффектам, звуку и музыке.
Примерный процесс съёмки и захвата движений и анимаций на примере Injustice 2
Примерный процесс съёмки и захвата движений и анимаций на примере Injustice 2

Судя по всему, усилия окупились. Игры Mortal Kombat от студии Netherrealm стали одними из самых успешных в серии, а MK X и MK 11 сумели превзойти все топ-10 продаж соответствующих лет выпуска, и всё это не говоря уже о целом новом IP в виде Injustice. Безусловно, во всех этих играх есть нечто большее, чем сюжетный режим. Однако, Эд Бун рассматривает его как способ демонстрации игры случайному игроку, который раньше не видел особо большой ценности в файтингах.

Файтинги по факту требуют определённого скилла, практики и прочего, на что многие случайные игроки просто не хотят тратить время, а тем более быть достаточно хорошими, чтобы играть против онлайн противников. Поэтому основное внимание было сосредоточено на том, чтобы сделать хороший однопользовательский режим. Я думаю, что около 50% привлекательности игры это автономный однопользовательский режим.
-6

Влияние студии Netherrealm на однопользовательские файтинги можно ощутить повсюду. В том числе это касается и прямых конкурентов, вроде современных Street Fighter 5, Tekken 7 и Marvel vs Capcom Infinite, которые попробовали свои силы в кинематографическом повествовании. Не каждый разработчик файтингов имеет финансовую поддержку или рабочую силу, чтобы повторить то, что Netherrealm сделали со своими сюжетными режимами. Однако, успех таких игр, как Mortal Kombat и Injustice, должен подчеркнуть важность однопользовательских режимов в файтингах.

А вы любите сюжетные режимы в современных файтингах, или лучше им всем вернуться к традиционной системе текста о судьбе персонажа, после концовки?

-7

ОГРОМНОЕ СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ, ДРУГ!

СТАВЬ ЛАЙК ЭТОЙ СТАТЬЕ И ПОДПИСЫВАЙСЯ НА КАНАЛ!

_____________________________________________________

Изображения: Яндекс.Картинки