Найти в Дзене
ZDG

Как сделать хорошую игру? Окончание.

В предыдущей части речь шла о том, какие факторы влияют на успех игры.

Но если уж копать глубже, всё это были внешние проявления, под которыми скрывается главное.

Каждая игра устроена так, чтобы игрок мог а) воздействовать на игровую ситуацию и б) получать за это награду в виде повышения уровня дофамина в мозгу. Всё остальное, как ни странно – абсолютно неважно. Что вы там нарисовали на экране? Навороченную 3D-графику с рейтрейсингом? Или какие-то закорючки? Да вообще всё равно, пока игрок получает награду.

Скажу грубо, но честно. Игрок, играющий в игру – это крыса, нажимающая на педальку, чтобы получить удовольствие. Разве крысе нужен был монитор с красивой графикой? Нет. Только педалька, которую можно нажимать. И игрок делал бы то же самое. Характерно, что получение награды стимулируется не только непосредственным наблюденим результата, но и его ожиданием. Игрок предвосхищает, какой результат получит, и его мозг уже выдает себе поощрение. Нет поощрения – нет игры.

4. Правила игры

Правила могут быть строго формализованными, как в шахматах или Тетрисе, или общего плана, "если попал пулей в монстра, то монстр умрет", "если сюда класть кирпичи, то можно построить дом". В любом случае с помощью правил мы получаем следующую схему игрового цикла:

возмущение → проверка правил → корректировка → упорядочивание

Возмущением является ухудшение игровой ситуации, или нарастание беспорядка. На игрока напал монстр, или в Тетрисе скопилось много незакрытых линий? Мозг бьёт тревогу! Игрок в этот момент забывает, что перед ним просто пикселы на экране. Он существует в рамках правил и проверяет их: если я выстрелю в монстра, он умрет. Если я положу фигуру вот сюда, то линия закроется. Он производит какое-то действие, которое является корректировкой ситуации, и вот ситуация упорядочивается: мертвый монстр больше не нападает, а незакрытых линий стало меньше. Мозг радуется.

Здесь важно, чтобы весь процесс получился комфортным для игрока. Если возмущения нарастают слишком быстро и часто, а правила не позволяют адекватно их корректировать, то игрок неминуемо загрустит. Если он задумал что-то сделать по правилам, это должно получаться с хорошей вероятностью успеха. Тогда это будет приносить ему награду. То есть правила должны быть логичными, справедливыми, не слишком простыми, но и не слишком сложными. Также хорошо, если эти правила будут давать возможность думать на один-два хода вперед, получая ещё большую награду. Например, в Quake игрок сначала подбрасывает противника в воздух ракетой, а потом расстреливает его в воздухе из рейлгана. А в Тетрисе, укладывая одну фигуру, игрок уже видит следующую и поэтому первую фигуру он кладет не так, чтобы получить результат прямо сейчас, а так, чтобы оптимально подготовить место для второй.

Уберите показ следующей фигуры и вам покажется, что вы сделали игру в Тетрис сложнее. Но её сложность увеличилась микроскопически, игрок этого практически не заметит, зато его возможный уровень поощрения сильно снизился. Балансировка правил это, пожалуй, самый ускользающий от понимания аспект игростроения. Но при удачной реализации он вытянет всю игру. При неудачной... по крайней мере старайтесь, чтобы правила были хотя бы просто вменяемыми.

5. Ритм

Всё живое подчинено ритмам. Если вы видите, слышите или воспринимаете некие ритмические пульсации, мозг сразу же начинает их отслеживать и с нетерпением предсказывать, когда случится следующая. Ритмические повторения вводят сознание в состояние транса. Не зря с самых древних времен существуют все эти пляски с барабаном вокруг костра.

Ритм так или иначе присутствует в любой игре, он задаётся самой схемой "возмущение→упорядочивание", но можно работать над ним специально. Не в том смысле, что нужно там бить в барабаны и маршировать (хотя в игре Patapon именно так и сделано).

Patapon
Patapon

Просто нужно искать более тонкие настройки различных таймингов, чтобы всё вместе создавало у игрока ощущение ритмичности. Иногда достаточно лишь чуть-чуть что-то изменить, и вдруг игра начинает "играть". Даже такое простое действие, как прыжок, заставляет подумать о многом. Есть ли задержка между нажатием клавиши и прыжком? С какой скоростью и на какую высоту получается прыжок? Сколько он занимает времени? Что может произойти за это время? Можно ли подпрыгнуть ещё раз сразу же, как только коснулся земли? Если все время подпрыгивать, какой получается ритм и как он сочетается с другими ритмами, например движением врагов? Можно ли пересечь экран с препятствиями, не прекращая движения? Если у персонажа на экране правильно подобрана скорость движений, прыжков и ударов, то двигаться и взаимодействовать с объектами он будет как бы перетекая из одного состояния в другое, без "разрывов", создающих неприятные ощущения.

Наиболее ярко такие неприятные ощущения проявляются в играх, где есть "комбо", то есть действия, которые выполняются в виде серии специальных нажатий на кнопки. Если игрок яростно жмет на кнопки, а персонаж его не слушается, это вызывает дикое раздражение и говорит о том, что игра не дает игроку ощущения ритма.

Ритм не обязательно должен быть в виде одного шаблона "возмущение→упорядочивание". Можно накапливать возмущения до какой-то точки, вызывая всё более сильное предвкушение упорядочивания, а затем произвести упорядочивание за один раз. Типичный пример – Тетрис. Там наблюдается довольно четкий ритм, потому что игрок почти не тратит время на размышления и укладывает все фигуры за примерно одинаковое время. Но когда игрок накапливает четыре незакрытых линии, и затем закрывает сразу все с помощью прямой фигуры, он получает гораздо больше удовольствия, чем от закрытия одной линии. Таким образом, ритм из "1→1" становится "4→1", и чтобы помочь поддерживать его, игра даже может пойти на хитрость и увеличивать вероятность выпадения прямой фигуры, когда есть 4 и более незакрытых линии.

Такую же тактику можно применять и в других играх. Скажем, если игрока атакуют 4 врага, он может не драться с каждым по отдельности, а применить отложенную атаку, сначала скучковав врагов вместе или пометив их другим способом (например системой самонаведения), а потом жахнуть сразу по всем. Игрок получает выбор: либо убить одного врага прямо сейчас в ритме "1→1", либо подождать и убить всех одновременно в ритме "4→1". И скорее всего он выберет последнее, потому что это интереснее, рискованнее, и вознаграждение больше.

Вот пока и всё, что я имею сказать по данной теме. Но чтобы делать игру, надо её сначала придумать. То есть начать с какой-то идеи. И в следующих выпусках я буду рассказывать, откуда брать идеи.