Найти в Дзене
Мария Маврех

Длиною в жизнь: обзор популярных игровых серий современности

На днях, во время просмотра трейлера очередной (12-ой) игры серий Assassin’s Creed в голове возник вопрос: “Зачем компаний продолжают выпускать игры серии снова и снова, раздувая ее как воздушный шар?”. Нет конечно, мне вполне понятен коммерческии интерес, в конце концов разработка — в первую очередь бизнес и уже потом — искусство. И всё же, это заинтересовало меня и привело к мысли изучить вопрос на примере различных игровых серий. Принять во внимание их популярность, оценки пользователей, и что самое, на мой взгляд, интересное — их перезапуск. Ни для кого не секрет, что многие популярные в последнее десятилетие игровые серии начали своё шествие по миру годы назад. Некоторые к неудовольствию игроманов после своего триумфального начала скромно затихли (хотя это и неточно, учитывая большие промежутки между перезапусками некоторых франшиз). Я сосредоточилась на нескольких из них, принимая во внимание тот факт, что мне не хватит и ста страниц для детального описания всех интересных игров

На днях, во время просмотра трейлера очередной (12-ой) игры серий Assassin’s Creed в голове возник вопрос: “Зачем компаний продолжают выпускать игры серии снова и снова, раздувая ее как воздушный шар?”. Нет конечно, мне вполне понятен коммерческии интерес, в конце концов разработка — в первую очередь бизнес и уже потом — искусство. И всё же, это заинтересовало меня и привело к мысли изучить вопрос на примере различных игровых серий. Принять во внимание их популярность, оценки пользователей, и что самое, на мой взгляд, интересное — их перезапуск. Ни для кого не секрет, что многие популярные в последнее десятилетие игровые серии начали своё шествие по миру годы назад. Некоторые к неудовольствию игроманов после своего триумфального начала скромно затихли (хотя это и неточно, учитывая большие промежутки между перезапусками некоторых франшиз). Я сосредоточилась на нескольких из них, принимая во внимание тот факт, что мне не хватит и ста страниц для детального описания всех интересных игровых серий последних десятилетий. Ну что ж — поехали!

Half-Life

Начнём с самой, пожалуй, интересной на данный момент — Half-Life. Да-да, именно с неё. Несмотря на то что сама серия насчитывает на так уж много игр (учитывая разработанные непосредственно Valve — 5), сама серия стала нарицательной. А её главный герой — Гордон Фримен, придуманный самим генеральным директором Valve Гейбом Ньюэллом, был назван журналом Empire самым популярным персонажем компьютерных игр. А уж его культурное влияние на игрострой представляет собой огромный список достижений, перечислять которые здесь нет особого смысла.

Valve Software взялась за разработку дебютного проекта, которым стал 3D-шутер Quiver (рус. Дрожь) на лицензированном у id Software движке Quake. За время создания игра пережила кардинальное переписывание сценария и сменила название. Half-Life родилась в 1998 году, и впоследствии была четырежды названа «Лучшей игрой всех времён» (три раза журналом PC Gamer и один раз сайтом GameSpy) и получила более 50 наград в номинаций “Игра года”. Игроки отмечали интересный сюжет и отменный искусственный интеллект противников. Некоторые считают, что эта игра произвела своеобразную революцию в разработке шутеров от первого лица. Что интересно, Half-Life создавалась по мотивам повести Стивена Кинга «Туман» (по ней позднее сняли фильм “Мгла”), в которой эксперименты на военной базе Арроухед (англ. Arrowhead, букв. «наконечник стрелы») привели к вторжению на Землю монстров из параллельного мира.

Half-Life 2, созданная через шесть лет после первой части, также произвела очень положительное впечатление на геймеров. Игра снова получила множество наград и более 45 титулов «Игра года 2004». А в 2012 году Half-life 2 была награждена на Spike VGA 10 (Spike Video Game Awards) как лучшая игра десятилетия. Отмечалась продвинутая физика и анимация персонажей. А в 2009 игра получила титул лучшей зарубежной игры за последние 5 лет от Gameland Award 2009.

Всё это плавно подводит нас к последней разработке компании Valve — Half-Life: Alyx. Интереснее всего здесь сам двенадцатилетний перерыв. После Half-Life 2: Episode Two в 2007 в сети ходило огромное количество слухов по поводу новой игры от студий. Со временем всё это превратилось в источник мемов и смешных картинок. К примеру, в 2011 году двое поклонников серии устроили пикет перед штаб-квартирой Valve — они просили рассказать о судьбе Half-Life 3. А в 2012 году в Steam был создан флешмоб: играя одновременно во вторую часть Half-Life, геймеры решили вывести игру в десятку самых популярных игр для выражения Valve своей верности серий и рассчитывая этим поступком получить от компании хоть какие-то новости о разработке Half-Life 3. Тем удивительнее был тот факт, что после многолетнего перерыва в игровую серию решат вдохнуть новую жизнь. Игра была разработана на новом движке Source 2 и, что ещё интереснее, была выпущена для шлемов виртуальной реальности платформы SteamVR. Несмотря на то что игра только вышла, мы уже можем судить о том, что перед нами, скорее всего, очередной шедевр. Игра настолько креативна, что некоторые люди даже проводят в ней уроки математики для желающих. 

The Elder Scrolls

-2

Начиная с 1994 года компания Bethesda постоянно выпускает всё новые и новые игры, также меняя игростроение. Первой игрой вселенной древних свитков является Arena. Именно в Арене стали проявлятся особенности, характерные для всей последующей серии: вид от первого лица, свободное перемещение по городам и открытой местности. Что интересно, первоначально Bethesda производила спортивные игры. А сама игра была задумана как симулятор гладиаторских боев. Разработка прошла путь по увеличению исследовательского элемента в игре, а в итоге был придумана огромная вселенная со своими оригинальными расами, богами и культурой.

В The Elder Scrolls II: Daggerfall разработчики расширили концепцию “огромного игрового мира”, создав поистине гигантское пространство для исследования. Достаточно сказать, что игровая территория составляет около 161 тысячи кв. км., имеет в своем мире более 15 тысяч городов, пещер и иных локаций. Тодд Говард как-то сказал, что следующая в серии игра, The Elder Scrolls III: Morrowind, составляет лишь 0,01 % от размера Daggerfall.

Morrowind блестяще продолжила концепцию открытого игрового мира и развития боевой системы. Хорошо принятая критиками, игра получила множество наград, а также удостоилась звания «Лучшей игры года», «Лучшей RPG года» на обеих платформах и «Лучшей игрой 2002 года» по мнению IGN, а посетители ресурса отдали ему победу в номинации “Лучший сюжет”.

После этого Oblivion, а затем и Skyrim (после пятилетнего перерыва) более чем достойно показали себя среди игроманов. Повсеместно отмечались правдоподобное поведение персонажей, прекрасная графика и сюжет. Играм сопутствовал и коммерческий успех — более 3 млн. копий для Oblivion и больше 30 млн. для Skyrim. Следующая в серий The Elder Scrolls Online заставила разработчиков войти в новые для себя воды онлайн игр, что незамедлительно сказалась на оценках новой игры. Она получила смешанные оценки от критиков, что, впрочем, не помешало ей на E3 2019 объявить о наличии у себя 13,5 млн. игроков. Сама игра постоянно получает новые обновления. Я думаю, что важным моментом в смягчений удара от “входа в новые воды” является прекрасно проработанная вселенная самих древних свитков и длинный хвост из игр серий. По сути у серий уже сформировалась огромное количество фанатов, что позволило ей попробовать себя в новой роли. Сейчас многие игроки с нетерпением ожидают анонсированную на E3 2018 The Elder Scrolls VI . 

Diablo

-3

Серия Diablo — одна из наиболее успешных серий фирмы Blizzard Entertainment и компьютерной индустрии в целом: на 2008 год продажи первых двух игр серии составили 18,5 млн. копий по всему миру, а продажи Diablo III к августу 2014 года уже превысили 20 млн.

Выпущенная в 1996 году, Diablo задумывалась как игра процедурной генерацией подземелий с широкими возможностями в выборе класса для игрового персонажа. По сути, игра послужила рождению такого жанра как Action/RPG. Diablo II, вышедшая следом, произвела в игровом мире настоящий фурор. Игра не только отлично продавалась — более 1 млн. проданных копий после первых двух недель продаж — но и заняла 21-е место в списке 50 лучших видеоигр всех времен журнала Time в 2016 году. Игра сохраняла и сохраняет свою популярность и по сей день.

Diablo III, продемонстрированная миру в 2012 году, снова произвела невероятное впечатление на игроков, чему сопутствовал большой коммерческий успех: 3,3 млн. копий было продано в первые сутки, 30 млн. копий — по состоянию на 2015 год. Не обошлось, правда, и без критики. Игрокам не понравилась необходимость постоянного подключения к серверам игры даже в однопользовательском режиме.

Анонсированная на BlizzCon в 2019 Diablo IV уже вызывает неподдельный интерес у пользователей, хотя деталей пока немного.

Из анализа данных трёх игровых серий можно сделать следующие выводы:

  • Все успешные серии привносили что-то новое в игровую индустрию (например: огромный игровой мир у Elder Scrolls)
  • Проработанная, детальная и интересная вселенная — обязательный атрибут успешной серии
  • Следование канве прошлых игр помогает игроделам в разработке новых успешных продуктов серии

Именно это, по моему мнению, помогает не только удерживать внимание аудитории даже при многолетних перерывах, но и позволяет минимизировать свои потери при попытке попробовать себя в ином жанре, как, например, в случае с TES Online. Конечно же, для этого игры должны были быть не просто хороши, а очень хороши. Прекрасно, что разработчики и дизайнеры не только следовали естественному развитию серий, но постоянно стремились привнести в них нечто новое. 

Конец — всему делу венец

Постоянный выпуск всё новых и новых игр серии может привести к тому, что сюжетная линия, проходящая красной нитью через игровую серию, начнет размываться.

Ярким примером является серия Assassin’s Creed, которая и навела меня на идею этого материала. Первая игра серии привнесла немало новых и интересных игровых механик. В ней появилось множество интересных фич: возможность прятаться в толпе, прыжок веры и, конечно же, паркур. Следующие три игры серии, повествующие о приключениях Эцио Аудиторе де Фиренце, полность раскрыли основной сюжет. И тут следовало бы с художественной точки зрения либо поставить точку, либо попробовать обозначить историю с иной стороны (например, с точки зрения тамплиеров), но игроделы Ubisoft решили иначе и продолжили серию. И, что странно, в принципе не прогадали. Они целенаправленно стали сосредотачиваться на тонкостях самой историй, перенося игру то в Северную Америку, то в Древний Египет, то в Грецию периода Пелопоннесской войны. Это до сих пор позволяет удерживать интерес аудитории без объединяющего героя или сюжета, за исключением противостояния тамплиеров и ассасинов.

Разумеется, я не ставлю конвейерный способ производства игр некоторых студий в вину. В конце концов, таковы законы бизнеса. О несомненной успешности такого подхода говорит хотя бы тот факт, что согласно отчёту, опубликованному Ubisoft в сентябре 2016 года, совокупные продажи игр серии Assassin’s Creed составили более 100 млн. копий.

Возвращаясь к своевременному окончанию успешных серий, хочу выделить следующие игры: Ведьмак 3, Batman: Arkham, StarCraft. Все эти серии завершились шедевральными играми в нужный момент. Гений разработчика состоит в том, что несмотря на то, что все эти игры подразумевались как последние, они сумели не оставить после себя ощущение недосказанности. Уйти на пике порой дорогого стоит.