Всем привет. В одной из прошлых статей, вышедший в день рождения моего канала, я рассказал о том, как в популярных научных журналах выходят малость, ненаучные статьи о видеоиграх. К счастью, это скорее исключение чем правило и нужны они, чтобы псевдоврачи - конспирологи, вроде Хиллари Кэш, могли и далее лечить "компьютерную зависимость" неэффективными и устаревшими методами и не отправляться на заслуженную "бутылку правосудия" за нарушение медицинской этики, а 20-летний поиск взаимосвязи между видеоиграми и массовыми убийствами, которым занимается Крейг Андерсон, и который видать так и не привёл ни к каким результатам, не сочли "нецелесообразной тратой денег", и перевели их, на более значимые и нужные исследования, чем попытки доказать ложь. Но оставим это всё на их совести, и сегодня поговори о более смелых учёных, которые не бояться признать истину, даже если она идёт вразрез с их убеждениями.
1. Проблемы с понятием «зависимость» от видеоигр: примеры из практики. Автор: Ричард Вуд.
В данной статье, учёный утверждает, что информация о компьютерной зависимости, не более чем истерия, раздутая СМИ. На самом деле, не существует никаких критериев, по которым можно выявить эту зависимость, а то что выявляют под ней, лишь реакция на какие-либо проблемы.
Делается вывод о том, что наиболее вероятные причины, по которым люди чрезмерно играют в видеоигры, связаны либо с неэффективными навыками управления временем, либо с симптоматическим ответом на другие лежащие в их основе проблемы, а не с какими-либо присущими им зависимыми свойствами реальных игр.
В качестве доказательств того, что в науке не существует критериев определения "компьютерной зависимости", приводиться пример, как используются критерии для определения зависимости от азартных видеоигр, что недопустимо ввиду кардинальных различий между видеоиграми и азартных игр.
Там, где критерии использовались для обозначения игроков в видеоигры как "наркоманов", они, как правило, были адаптированы из критериев злоупотребления психоактивными веществами DSM-IV или, что более часто, патологических игровых экранов (например, DSM-IV, South Oaks Gambling Screen и т. д.), как правило, заменяя слово "азартные игры на“игры" или "видеоигры"." Аналогичным образом, критерии Брауна для аддикции (видимо, зависимости, перевод немного корявый) были также использованы несколькими исследователями, изучающими технологические аддикции и имеют много общего с критериями DSM, используемыми для выявления патологических азартных игр. Однако недавние исследования компьютерных, видеоигровых и интернет-зависимостей показали, что классификации такого рода могут быть неверными, поскольку некоторые из критериев относятся к высоким уровням вовлеченности, а не к аддикции как таковой. Кроме того, было высказано предположение, что эти критерии, относящиеся к высоким уровням вовлеченности, могут рассматриваться как“периферийные”критерии аддикции(когнитивная значимость, толерантность и эйфория). То есть они не могут рассматриваться как свойства, определяющие аддиктивные модели поведения, а являются аспектами“нормальной”игры.В то время как остальные критерии“аддикции”, по-видимому, являются“основными”критериями (конфликт, симптомы абстиненции, рецидив и восстановление, а также заметность).
К другим не менее важным различием относятся тот факт, что в отличии от азартных игр, игрок не ставит деньги. А именно ставки, являются одним из критериев, из-за которых зависимость прогрессирует. Далее, низкие ставки уже не вызывают у зависимого нужного удовлетворения, в то время как игра приносит его всегда. А в отличии от наркоманов, игрок даже долго играющий в видеоигры не совершает каких-либо преступлений, для удовлетворения своих потребностей, в то время как наркоман вполне может ограбить, дабы получить деньги на "дозу".
Что ещё важно по мне, автор поднимает тему "стигматизации" геймеров и рассказывает о том, как такие вот "врачи" как Хиллари Кэш, навешивают на нормальных людей ярлыки наркоманов.
Эти конкретные тематические исследования были выбраны из множества подобных примеров, поскольку они представляют собой четыре важных фактора, которые необходимо учитывать в текущих дебатах о“зависимости " от видеоигр, а именно: 1. Что некоторые люди получают ярлык“наркоманов”от обеспокоенных родителей, партнеров или других лиц,когда у них нет проблем с их игровым поведением.2. Что некоторые люди, у которых есть другие глубинные проблемы, могут решить играть в игры, чтобы избавиться от этих проблем.3. Что некоторые люди, обеспокоенные своим собственным поведением из-за 1 или 2 выше, в конечном итоге навешивают на себя ярлык“наркоманов видеоигр".”4. Что некоторые люди не очень хорошо умеют управлять тем, сколько времени они проводят, играя в видеоигры
В общем, рекомендую к ознакомлению.
2. Высокая оценка видеоигр за внимание. Автор: Лаура Хильмут.
Статья с полным ходом исследований.
В данной статье, учёные вывели, что геймеры преуспевают в некоторых тестах, когда люди, незнакомые с играми, имеют результат ниже, и приближаются к нему только после 50 часов игры в видеоигры.
Конечно, всё же некоторые факты позволяют утверждать, что есть и другие факторы, которые также на это влияют, но всё же некоторые данные утверждают о прямой связи между увеличением левой дорсолатеральной префронтальной коры и игрой в видеоигры. Например, пластичность мозга и нейрогенез. Не для кого не секрет, что под накоплением опыта, мозг может изменяться, а игры как раз и построены на этом.
3. Влияние видеоигр на агрессию, эмпатию и просоциальное поведение в восточных и западных странах: мета-аналитический обзор.
Крейг Андерсон (тот самый учёный, что никак не может найти связь между играми и агрессивным поведением) ссылался на эту статью. И самое смешное, что он также участвовал в этом исследовании.
Однако, в ходе исследования было выявлено, что жестокие видеоигры могут быть лишь фактором риска, для усиления агрессивного поведения. Иначе говоря, здоровому человеку они не навредят, а вот у агрессивного психа есть шанс стать агрессивнее.
Тут мне вспоминается Луи Агассис. В разных местах Земли находили так называемые Эрратические валуны (Эрратикус - блуждающий, блуждающие валуны. Никакой связи с 18+ в их названии нет). Их особенность заключалась в том, что они часто содержали породы, которые на данной местности не было. Креационисты считали их неопровержимым доказательством всемирного потопа, а учёные - атеисты, считали что их перенёс ледник. Луи Агассис, захотел опровергнуть это, но в ходе его исследования он нашёл доказательства того, что на самом деле, эти валуны перенёс ледник и Луи не побоялся того, что истина идёт в разрез с его убеждениями и он изменил своё мнение и опубликовал своё исследование. Так вот к чему это я, Крейгу бы не помешало взять пример с Луи, ничего страшного, если ты ошибался, если истина идёт в разрез с твоими убеждениями, смени убеждения, не надо отрицать очевидное и искать истину угодную тебе, имей смелость признать свои ошибки. Признай, что ошибся, признай (с).
Заключение.
В конце хочется сказать, что к сожалению, несмотря на отсутствие каких-либо научно обоснованных фактов, подтверждающих вредное влияние видеоигр, из уст СМИ и обычных людей, часто слышится о "общеизвестных фактах вредного воздействия видеоигр на человека". Телевизионные ток шоу заменяют им научные исследования, а ноунеймы в белых халатах - учёных и врачей. Поэтому, я призываю всех, подобные вещи проверять только по научным источникам.
P.S. Если нашли в статье ошибку.
Если вы нашли в статье ошибку (неверно назван термин или описан процесс), сообщите в комментарии. Информация будет проверена и исправлена.