Найти тему
Павел Шерер

Экономика дизайна: считаем деньги в интерфейсах

Оглавление

Я очень люблю повторять, что дизайн – это не про картинки. Дизайн – это про продукт в целом, про бизнес, про технологии и пользователей (привет, табуретка Нормана). И если с пользователями и технологиями всё более или менее понятно, то по бизнес-составляющей у кое-кого иногда наблюдаются явные провалы.

Не поймите меня неправильно. Я знаю, что даже средненькие продуктовые дизайнеры учитывают в своей работе монетизацию продукта, цели и задачи бизнеса, его специфику, конкурентов, риски и прочие важные факторы. Однако бизнес-слой на этом не заканчивается. Бизнес – это всегда деньги (в том или ином виде). И дизайн – это тоже деньги. Дизайн может их приносить или тратить. И, как любые деньги, эти тоже можно посчитать.

Собственно, на тему метрически выраженной пользы (или вреда) от дизайна я и хотел бы сейчас поговорить. Мы даже разберём один абстрактный пример.

Да простят мне гуру маркетинга и дизайна некоторое намеренное упрощение информации и подачи. В одной коротенькой статье всего не расскажешь, и мы не станем сильно углубляться в детали. Если интересно – пишите в комментариях, напишу несколько более подробных материалов.

Где деньги, Лебовски?

У каждого проекта всегда есть наиболее важные показатели. Где-то это банальная конверсия в покупку, где-то процент удержания, где-то индекс лояльности пользователей – список может быть очень большим. Мы не станем усложнять и возьмём первый, самый простой: конверсию.

Метрики сами по себе ничего не значат, они не помогают оценить успешность продукта или конкретной его составляющей. Для этого необходимы показатели.

Конечная конверсия в процентном выражении – это показатель, вполне конкретный: это значит, что до целевого действия добирается столько-то клиентов от общего числа.

Стоимость привлечения пользователя – тоже показатель: берём маркетинговый бюджет и делим его на количество привлечённых клиентов.

Вот эти показатели и станут основой нашего разбора. Вернее, их совмещение.

Где взять показатели

У бизнеса, разумеется. У ваших финансистов, аналитиков и маркетологов. Как правило, они знают и стоимость привлечения пользователя, и проценты конверсии. Однако на старте проекта порой сложно получить достоверные данные. А ещё иногда их нет даже у маркетолога (и это отдельная грустная история). В таком случае можно довериться данным внешних статистических ресурсов – это лучше, чем ничего.

Например, вот средние показатели для мобильных приложений по данным Adjust's Global Benchmarks за 4 квартал 2019 года:

Скриншот сайта app-benchmarks.adjust.com
Скриншот сайта app-benchmarks.adjust.com
  • Click Through Rate (CTR) – 1.4%
    Кликабельность, процент кликов в поиске.
  • Conversion from click to install – 2.73%
    Конверсия из клика в установку.
  • Cost Per Mille (CPM) – $3.16
    Стоимость за 1000 показов.
  • Cost Per Click (CPC) – $0.16
    Стоимость одного клика.
  • Cost Per Install (CPI) – $1.37
    Стоимость установки.
  • Rejected fraudulent installs - 4.49%
    Процент отклонённых (мошеннических) установок.

Конечно, эти показатели очень сильно разнятся в зависимости от категории вашего приложения, географии аудитории и так далее. Однако чаще всего нужную информацию (пусть и немного устаревшую) можно найти в свободном доступе.

Стоимость ошибок в дизайне

Давайте теперь на конкретном примере разберём, сколько может стоить даже небольшой промах дизайнера/проектировщика.

Представим, что у нас мобильное приложение-магазин. Представим также, что там всё не очень хорошо: высокая стоимость привлечения, так себе конверсия, LTV (совокупная прибыль компании, получаемая от одного клиента за все время сотрудничества с ним) выражается в одной-единственной покупке. Такой мрак нам сейчас полезен для лучшей и более простой иллюстрации.

Шаг 1. Привлечение клиента

Допустим, что стоимость привлечения клиента у нас равна $3.12.

Три бакса – показатель выше среднего даже для e-commerce (в конце 2019 года это было в среднем $2.16), но ничего страшного, мы не бизнес строим.

Воронка, уровень 1. Привлечение клиента.
Воронка, уровень 1. Привлечение клиента.

Шаг 2. Поиск в каталоге

Допустим, лишь 42% наших пользователей осиливают поиск: меньше половины всей аудитории находят то, что им нужно.

Стоимость "прошедшего" дальше пользователя уже становится $7.42.

Воронка, уровень 2. Поиск товара в каталоге.
Воронка, уровень 2. Поиск товара в каталоге.

Шаг 3. Добавление в корзину

Из оставшихся сорока двух процентов только 27% вообще что-либо добавляют в корзину.

Таким образом, это 11.34% от общего числа привлечённых потенциальных покупателей. А значит, стоимость каждого из них превращается в $27.51.

При этом нужно заметить, что 11 процентов на корзину – вполне себе нормальная конверсия для большинства e-commerce.

Воронка, уровень 3. Добавление товара в корзину.
Воронка, уровень 3. Добавление товара в корзину.

Шаг 4. Покупка

Ну и, наконец, что-то покупают только 35% из "выживших" клиентов. В общей доле это ничтожные 3.969%. Менее четырёх процентов в итоге добрались до непосредственной покупки.

Если эта покупка пользователя будет единственной (LTV), то она будет обходиться сервису аж в целых $78.6. И это только привлечение. Голый маркетинг, по сути.

Воронка, уровень 4. Покупка пользователем товара.
Воронка, уровень 4. Покупка пользователем товара.

Шаг 5. Математика

Представляете, какая должна быть наценка на товар, чтобы наш сервис стал рентабельным?

А теперь представьте, что будет, если где-нибудь посередине процент упадёт ещё ниже – например, из-за ошибки дизайнера? Допустим, он плохо спроектировал поиск и вместо улучшения конверсия упала на 5%? Конечная стоимость стала $89.23, увеличившись почти на одиннадцать долларов!

Или напротив, он сделал всё правильно, и поиск стал эффективнее на те же 5 процентов? В этом случае цена финального пользователя сокращается более чем на 8 баксов и составляет $70.2. Всего сотня покупок увеличивает прибыль компании на 835 долларов. Две-три сотни – и дизайнер с лихвой окупил свою зарплату.

Или не окупил, а совсем наоборот. Профукать за месяц 4 своих зарплаты – не очень приятное чувство. Отрезвляет.

Итог

Можете сами посчитать, если не лень. Вся эта разница – и есть метрически выраженное качество дизайна. Банально, но польза и вред ваших сценариев и интерфейсов всегда могут быть измерены и посчитаны. Не забывайте об этом.

Чаще всего, разумеется, выполнить такие расчёты не так просто, как в нашем примере (взять, хотя бы, сервисы программы лояльности – там вообще математика сложная). Но всё равно это возможно, и в большинстве компаний такие работы проводятся на постоянной основе.

При создании продукта поставьте чёткие, выраженные в конкретных цифрах, метрики. Привяжите показатели к изменениям в интерфейсах. И просто считайте эффективность дизайна. Свою, если вы дизайнер/проектировщик; или своих подчинённых, если вы большой начальник.

P.S.

Кто-то обязательно скажет, что на конверсию влияют не только интерфейсы и UX. Я соглашусь. Чтобы тут же напомнить, что дизайн – это тоже не одни лишь макеты и CJM.

Если интересно почитать про то, как экономить проектные ресурсы на исследованиях, у меня есть коротенькая заметка про набор полноценной фокус-группы всего за полторы тысячи рублей.