Французский «ютубер» Жюльен Шез (Julien Chièze) пообщался с творческим руководителем Ghost of Tsushima Джейсоном Коннеллом (Jason Connell) и выведал подробности о самурайском экшене. Один из пользователей ResetEra перевёл информацию из ролика Шеза на английский. Ещё немного деталей мы выудили из беседы IGN с тем же Коннеллом. Передаём сведения вам!
• При создании «Призрака Цусимы» разработчики из Sucker Punch вдохновлялись The Legend of Zelda и Shadow of the Colossus, особенно в плане художественного оформления — авторы старались сделать игру как можно более яркой.
• Студия не хотела насыщать экшен чересчур большим количеством анимаций, нарушающих темп игры, — поэтому, например, протагонист Дзин умеет поднимать предметы, не слезая с лошади.
• Игрок может охотиться на животных, но никаких геймплейных преимуществ успешная охота не даст.
• Катана будет главным оружием Дзина на протяжении всей кампании, однако в игре есть и другие орудия убийства.
• Крупное оружие, вроде меча или лука, отображается на персонаже в любом костюме, а мелкие приспособления — нет: их проработка для разных нарядов потребовала бы слишком много усилий.
• В недавней геймплейной демонстрации авторы показали две боевые стойки, но на самом деле их гораздо больше. Разные стойки нужны для битв с разными же противниками.
• В тяжёлой броне Дзин станет менее ловким.
• Новую одежду можно получить по сюжету, найти в открытом мире, купить в деревне или заработать, выполнив квест.
• В Ghost of Tsushima хватает побочных историй, в которых раскрываются характеры персонажей.
• «Призрак Цусимы» — самая крупная игра Sucker Punch: она гораздо больше предыдущих творений студии и по размерам мира, и по количеству контента.
• Остров разделён на несколько биомов — поля, бамбуковый лес, болота и так далее.
• Изначально у боевика был только один композитор — Сигэру Умэбаяси (Shigeru Umebayashi; «2046», «Великий мастер»). Масштабы игры росли, и в конце концов Умэбаяси понял, что не справится в одиночку. Поэтому разработчики наняли ещё одного композитора — Илана Эшкери (Ilan Eshkeri; «Звёздная пыль», «Граф Монте-Кристо»).
• В игре нет системы морали на манер inFamous — девелоперы хотели показать эволюцию персонажа, а это вряд ли удалось бы, если бы Дзин метался между добром и злом по велению пользователя.
• В Ghost of Tsushima нет системы классов, определяющей стиль игры на всё прохождение, — вы можете начать зачистку вражеского лагеря как скрытный призрак, а затем вступить в бой. При этом в вашем распоряжении будет полный набор самурайских умений.