Найти тему
Книга Фанфиков

Топ-5 ошибок, которые может совершить "The Elder Scrolls 6"

Если вы начали читать эту статью, то скорее всего, Вы искренне любите вселенную «Древних свитков» или же The Elder Scrolls. Многие начали свое знакомство с ней, с такой легендарной уже игрой, пятой номерной частью этой серии, как Skyrim. На момент своего выхода, каждая из этих игр дарила незабываемые впечатления тем, кто играл в нее. Погружала в уникальную атмосферу и предлагала игровой опыт, который было сложно получить в любой другой игре.

Вот уже который год фанатское сообщество находится в ожидании, активно муссируя слухи о том, какой же будет шестая часть. То и дело всплывает «инсайдерская информация», которая никак не комментируется студией Bethesda. И мы, как и прежде, понимаем, что самым главным врагом грядущего игрового шедевра могут стать завышенные ожидания. О том, что нас ждет в этой игре, какие у нее будут плюсы и как все будет хорошо, можно прочитать много где. Мы же, в этой статье решили сосредоточиться на недостатках предшественницы The Elder Scrolls VI, которые ей точно не стоит повторять.

Итак.

1. Skyrim. Очень долгая кат-сцена в начале.

Разработчиков можно понять. Ведь у них тогда появилась возможность во всей красе показать возможности игрового движка, погрузить игрока в историю и атмосферу, без разочаровывающей разницы между кинематографическим роликом в начале и посредственным геймплейным изображением, чем очень любит побаловаться Blizzard. И, бесспорно, при первом прохождении это работает. Мы узнаем минимально необходимую информацию для старта истории в этом мире, испытываем небывалое напряжение от участия в собственной казни, трепещем перед драконом Алдуином, пожирателем мира, когда он впервые пикирует с небес.

Но, о, Альмсиви и прочие святые, как же раздражает ожидать окончания всего этого действа при втором-третьем-десятом повторном прохождении. Мы уже знаем все эти диалоги наизусть, успеваем вздремнуть у монитора и порадовать может, пожалуй, лишь баг с не открывшимися воротами города и конвульсивно дергающейся повозкой с преступниками.

Разработчикам стоит предусмотреть возможность альтернативного старта, с пропуском всей этой не обязательной информации, для тех, кто решил сыграть еще разок-другой, где мы сразу генерируем персонажа и отправляемся на подвиги во имя Шеогората или иных сущностей. Тем более, что фанаты давно разработали такую модификацию. Однако, хотелось бы, чтобы и разработчик подумал о нас с самого начала.

-2

2. Oblivion/Skyrim. Во имя Магнуса, верните нам магию!

Если в четвертой номерной части «Oblivion», Гильдия Магов еще вполне функционировала, хоть и не предлагала опыта на, по максимуму связанного именно с магическими способностями персонажа, то в «Skyrim», она просто исчезла. Мы наблюдаем Коллегию Винтерхолда, с довольно интересной сюжетной линией, но обескураживающим обстоятельством, когда главный герой, сделав практически целое «ничего», становится архимагом. Магия проработана очень поверхностно и единственной отрадой становится возможность колдовать сразу с двух рук, комбинируя или усиливая эффекты заклинаний некоторых школ.

Однако, стоит вспомнить Гильдию Магов Морроуинда. Со всеми ее «подковерными» интригами, запоминающимися персонажами. И сама система магии и зачарования была «сломана» начисто, но оттого еще более прекрасна. Возможность самостоятельно создавать заклинания и эффекты зачарований вдохновляла. Не без использования некоторых дисбалансных моментов игры, можно было создать чары такого уровня, что одно их применение могло выкосить целый квартал населения в отдельно взятом городе.

А левитация… Возможность наблюдать окружение с высоты птичьего полета, доказать магам Тельвани, что ты достоин их общества, создать одним взмахом руки целое полчище призванных существ и возможность захватить в камень душ душу настоящего, хоть и самопровозглашенного божества. Зачарование сорочки или амулета на стопроцентный взлом самых сложных замков. Все это веет ностальгическим нытьем, но это было прекрасно.

Да, в новой части все это можно реализовать куда более сбалансированно, но это все-таки RPG, мир которого основан на магии, и она должна быть проработана соответствующе.

3. Oblivion/Skyrim. Бэктрекинг – не враг нам!

С момента выхода каждой части этой легендарной серии можно услышать роптание бывалых фанатов на тему того, что игра становится все более и более казуальной. Мол, настоящему хардкорному поклоннику RPG просто не получается получить удовольствие от преодоления вызова, брошенного игрой.

В четвертой и пятой частях появились квестовые маркеры и система быстрого перемещения с помощью карты. С одной стороны – это гарантирует тот факт, что игроку не придется по десятку раз проходить по уже исхоженным местам и он точно не промахнется мимо того объекта или персонажа, с которым нужно взаимодействовать по заданию.

Однако, все это убивает самый главный элемент открытого мира – мотивации изучать этот самый мир. Мы просто перемещаемся к ближайшему крупному населенному пункту, а потом по прямой бежим к обозначенной точке. И все. В то время как в третьей части мы получали только текстовый ориентир и маршрут. Можно было вовсе заблудиться и снова искать примечательный объект, от которого нужно двигаться в заданном направлении. И это работало на погружение.

Опять же, никому не нравится, зачистив подземелье проходить весь путь обратно. В Skyrim этот вопрос был обыгран изящно. В конце нам открывался потайной ход, который вел напрямую к началу локации. Но, если нужно было по какой-то причине снова вернуться в эту пещеру, зачищать ее приходилось заново. И это, временами, утомляло.

Проблему квестового маркера можно обойти довольно просто – достаточно включить в меню возможность отключения этой опции. А многократные перемещения по уже пройденным путям, чем-то вроде заклинаний «метка-возврат», в третьей части. Вы можете поставить заклинанием метку в той или иной локации и вернуться с помощью заклинания возврата или специального свитка. Главное – органично ограничить эту возможность, чтобы игрок не мог ею злоупотреблять.

-3

4. Все части. Растут мои силы – растут силы всех вокруг.

На самом деле, рост сил противников в игре реализован неплохо. Однако, для большей достоверности, не хотелось бы встречать на дороге бандитов, в броне высочайшего класса, которой у них по определению быть не может. Это здорово бьет по убедительности окружающей игрока действительности. Пусть все будет на своих местах. Да, слишком легко на высоких уровнях будет победить некоторых врагов. Зато будет ярче ощущаться рост персонажа.

А еще ярче его поможет подчеркнуть наличие фиксированных врагов очень высокого уровня, которых начинающий игрок не сможет победить. Да, для того, чтобы освоить большую аудиторию, хочется сделать так, чтобы игра имела наименьший порог вхождение. И все-таки, нелепо выглядит ситуация, когда неоперившийся, слабенький боец, смог заковырять насмерть дракона при помощи кинжала, согласитесь.

5. Oblivion (в большей мере)/Skyrim. Дайте нам атмосферы!

Четвертая часть базировалась на сеттинге классического средневековья. Пятая – на культуре, близкой к северным народам. Третья же часть была полностью аутентичной, в мире довольно чуждом нам и потрясающем воображение своими необычными пейзажами, животными, особенностями культуры и быта. Очень хотелось бы, чтобы, приступая к игровому процессу в шестой части можно было бы просто восклицать каждые несколько минут о том, как все интересно и необычно вокруг.

Учитывая то, что, по заверениям уже достаточно многих, действие будет происходить частично в Хаммерфеле – месте обитания редгардов, пустыне, и Хайроке – регионе, опять же, напоминающем классическое магическое средневековье, все можно будет построить на ярких контрастах.

Это только пять пунктов, на которых мы решили заострить свое внимание. Есть ли то, с чем Вы не согласны или у Вас совсем другие ожидания и опасения? Поделитесь ими в комментариях!

Кстати, если вы любите вселенную "The Elder Scrolls" и, в частности "Skyrim", кликнув здесь, вы можете прочесть фанатские работы в ее рамках. Есть очень много интересного!