Найти в Дзене
Smart Gaming

Эти клише, в хоррор играх, должны остаться в прошлом.

Оглавление
Как только вы привыкнете к чему—то страшному, шуму, жуткой музыке, чудовищу-это становится менее страшно. Тогда удивительно, что жанр ужасов повторяется так чертовски много. Мы видели так много жутких старых домов, скрипучих лестниц и немертвых монстров, что жанр теряет свою способность шокировать нас вообще. Некоторые клише забавны, как бензопила. Многие из них просто утомительны, и их следует избегать. Вот некоторые из них, которые мы хотели бы видеть брошенными в мусорное ведро.

Психбольницы и использование психического заболевания в качестве дешевого устройства ужасов.

Когда игры ужасов выбирают психбольницы в качестве своих центра сюжета, они почти всегда делают это в дешевой попытке напугать нас. Используя неверно истолкованный стереотип, что психически больных следует опасаться, эти игры часто включают невменяемых или кататонических пациентов, с которыми игрок будет вынужден бороться или избегать. Это устаревшее представление психиатрических больниц является грубым, дегуманизирующим и бесполезным—особенно учитывая, что есть так много других способов напугать игроков.

klaus-wittmann-asylum
klaus-wittmann-asylum

Непреодолимые стеллажи IKEA в узких коридорах.

Отбиваясь от зомби и абсурдно мощных боссов локациях, часто нам преграждают путь шкафы и прочая мебельная утварь. Так почему же тогда неодушевленные предметы, такие как плоские шкафы IKEA, столовые тележки, выброшенные картотечные шкафы и/или странно размещенная пластиковая садовая мебель, представляют собой самые непреодолимые барьеры в коридорах? Почему мы вынуждены отклоняться от самого прямого маршрута и блуждать половину карты только для того, чтобы достичь наших целей? Кто знает. Спасение планеты-это не проблема, но проблема, это неподвижный шкаф на пути.

скриншот из игры the evil within
скриншот из игры the evil within

Враги внезапно появляются, когда вы что-то подбираете.

Хоррор игры делали это всегда. Иногда это довольно эффективно, например, когда вы берете дробовик в BioShock, свет гаснет, и дюжина врагов идет за вами. Но в основном это просто предсказуемо. Вы видите ключ или оружие, лежащее соблазнительно на столе, и вы просто знаете, что в тот момент, когда вы поднимаете его, вы будете атакованы кучей монстров. Я на самом деле больше впечатлен, когда ничего не происходит.

Жуткие сообщения, нацарапанные кровью на стенах.

Первый раз я увидел это в System Shock 2. Кто-то за мгновение до смерти использует свою кровь, чтобы нацарапать предупреждение. ДЕРЖАТЬСЯ ПОДАЛЬШЕ. - ОН ИДЕТ. НЕТ ВЫХОДА. Иногда они даже оставляют вам учебное сообщение, как например DEAD SPACE. Некоторые игры делают это хорошо, но это в основном ленивая форма экологического повествования. Silent Hill 2 сходит с рук, потому что сообщения странные и непостижимые, но это редкое исключение.

Dead Space
Dead Space

Фонарики с комично коротким временем автономной работы.

Иногда вы должны отказаться от своего неверия в игры. Это часть сделки. Геральт ест горстями сырое мясо во время боя, чтобы восстановить свое здоровье. И все такое прочее. Но я никогда не был в состоянии принять игры ужасов, где ваш фонарик постоянно выходит из строя. В некоторых играх вы должны отключить его, пока он не подзаряжается, что является нонсенсом. В других, особенно в Alan Wake, вы должны продолжать менять постоянно батареи. Как ни странно, Energizer позволил своим батареям использоваться в Alan Wake, что является худшей возможной рекламой.

Alan Wake
Alan Wake

Аудио дневники, где человек, делающий запись умирает в конце.

У меня есть одна большая проблема с аудиозаписями: кто выключил диктофон? Неужели это сделал монстр? Это сделал призрак жертвы? Может быть, диктофон разрядился в самое подходящее время? Если вы собираетесь включить их в свою игру, попросите звуковой дневник продолжать работать в молчании в течение реалистичного времени, которое может работать записывающее устройство. Это будет между 50 и 700 часами статики, в зависимости от модели. Никто не поблагодарит вас за это, но я, как педант, буду Вам благодарен.

Пустые инвалидные коляски.

Это уже давно стало излюбленным украшением дизайнеров игр ужасов. Он лениво вездесущ до такой степени, что я смеюсь всякий раз, когда вижу его, что, вероятно, не является предполагаемой реакцией. Вы завернете за угол и увидите инвалидное кресло, лежащее на боку, таинственно пустое. Оооо, кто же мог быть в этой инвалидной коляске? Может быть, кто-то с трудом ходит? Жутко! И что еще хуже, одно из колес необъяснимо вращается, как будто человек, который только что выпавший из него, все еще может быть рядом. Жутко! Или нет. В инвалидном кресле нет ничего страшного, и пришло время раз и навсегда отказаться от этого дурацкого трюка.