Какое определение вы бы дали хардкорной игре? Скорее всего в нём прозвучали бы такие слова, как "сложная игра", "испытания", "глубина геймплея". Но можно ли сказать, что это - исключительные черты хардкорной игры?
Статья написана для telegram-канала "Кодзима Гений"
Игровой разработчик Тони Вентрис написал статью. В ней он описал своё видение отличий между хардкорной и казуальной играми. Для этого он составил два списка с игровыми свойствами. В первый список попали свойства, которые есть во всех играх, но которые чаще всего ассоциируются с хардкором.
Испытание
Основное препятствие на пути игрока к цели. Внутри игры сложность испытания варьируется.
Пробы и ошибки
Ошибки являются частью игрового цикла. Через них игрок оттачивает мастерство владения игрой.
Стратегическое мышление
Комплексный процесс, протекающий в голове игрока для решения поставленных проблем.
Игровая тематика
Игровой мир, эстетика и идеи, которые игра пытается донести до игрока. Считается, что хардкорные игры - это по кровь, кишки, серьёзные темы.
Повторение игрового цикла
Выполняемые игроком действия в том или ином виде повторяются на протяжении всей игры.
Глубина и достигаемые цели
Игровой процесс включает большое количество поддерживающих механик, а игра ставит перед игроком цели для их достижения.
Уверен, что во время прочтения этого списка вы в своей голове находили примеры casual и midcore игр, к которым применимы эти свойства. Чего уж лукавить - в 2020 году практически каждая игра их включает.
Во второй список попали свойства видеоигр, по мнению Тони определяющих хардкорность:
Сложное управление
Выполнение действий в игре интуитивно непонятно.
Избыточность доступных опций
Игра перенасыщает игрока большим количеством доступных опций, вариантов прохождения, информацией в единицу времени.
Требование дополнительных знаний
Игровой процесс предполагает, что игрок будет знаком с предыдущими играми серии, либо ознакомится со справочной информацией перед началом игры.
Абстрактные описания
Правила, подсказки и описание управления доносятся до игрока при помощи абстрактных слов, без попытки обращения к существующему опыту игрока.
Неясные цели
Вместо чёткого описания игровой цели игрок должен сам додумывать, что ему делать для прогресса.
Неясные способы решения задач
Кроме определения цели игрок должен прийти к пониманию того, как её достичь. В хардкорных играх способ решения неизвестен, и текущий игровой опыт не может его подсказать.
Оригинальная статья с примерами описанных свойств:
https://www.gamasutra.com/view/feature/6143/evolving_the_social_game_finding_.php?print=1
#Геймдизайн