Найти в Дзене

Ghost of Tsushima dev говорит, что вы можете играть пять дней подряд, не видя конца

От убийцы самурая до лисичка

Исторические эпопеи не чужды жанру открытого мира. Мы путешествовали по миру и прыгали во времени с Assassin's Creed повсюду, начиная с Древнего Египта и заканчивая пиратскими Карибскими островами, в то время как Red Dead Redemption воссоздали Дикий Запад, так что вы могли почти попробовать вкус жевательного табака. Но независимо от того, играете ли вы в роли греческой героини или бандита, размахивающего банданами, это были открытые миры, которые нужно завоевывать и приручать, а не лелеять.

Не так, как кажется с Ghost of Tsushima , предстоящим историческим приключением PS4 с открытым миром от Infamous разработчиков Sucker Punch, которое видит странствующего самурая, отражающего террористическую монгольскую силу вторжения со своей родины. В соответствии с феодальной японской обстановкой главный герой Цзинь Сакаи имеет гораздо более мирные отношения с островом Цусима, в котором он обитает - он един с природой, а не ищет охоту и шкуру обитателей животных для произвольного обновления снаряжения.

-2

«Наша цель в игре - сфокусировать внимание человека на Джине и его истории. Мы хотели сфокусироваться на чем-то человеческом, эмоционально мотивированном и сюжетно-ориентированном - нам нравится создавать сюжетно-ориентированные игры », - заявил TechRadar Джейсон Коннелл, креативный директор и арт-директор Ghost of Tsushima разработчика Sucker Punch.

«Мы хотим, чтобы вы были связаны так, как Джин связан с островом. Он любит Цусиму, это его дом, и это очень важно для него, когда приходят эти захватчики, они сжигают пейзажи и захватывают священные места. Это его дом, и они разрушают его. И поэтому он был готов пожертвовать чем угодно, чтобы защитить этот дом и этих людей. Что может быть лучше, если вы почувствуете свою родину, чем природа?

Популяция животных в Цусиме - не просто ресурс для добычи. Вместо этого, уделяя пристальное внимание поведению птиц, лис и других диких животных, Джин сможет найти секреты, спрятанные среди растягивающегося острова, места, в котором игровые тестеры Sucker Punch находят, что легко провести «пять дней подряд», играя внутри «Не доходя до конца истории», - говорит Коннелл.

Ветер ходок

-3

Джин поможет не только животным, но и самим элементам.

«Мы не заходим настолько далеко, чтобы сказать, что это фантазия или что-то в этом роде, но есть какая-то связь между Джином, ветром и этими животными - возможно, это духовно, но мы не пытаемся объяснить это, ”говорит Коннелл.

Ветер, в частности, играет решающую роль. Вдохновленный ход, он действует как визуальный компас, устраняя необходимость в отвлекающем модуле в заголовке игры. Установите пункт назначения на карте, и ветер приведет вас к месту, где каллиграфические порывы и следы листьев естественным образом пересекают игровой мир.

«Начиная с первой слайд-колоды, в которой мы говорили с командой о нашем направлении, о целях и о том, как мы хотели, чтобы Цусима выглядел и чувствовал, ветер был прямо там, наряду с яркими цветами», - говорит Коннелл.

«Цель состояла в том, чтобы все двигалось в кадре, если это возможно, и причина, по которой это должно быть рано, заключается в том, что это довольно большое техническое препятствие, которое нужно преодолеть.

«В конце концов мы добрались до точки, где это работает, и все движется. Ветер - это тема всей игры - мы тоже вроде «хорошо, игра прекрасна, это отличный визуальный опыт». Как мы можем держать вас в этом мире и не показывать пользовательский интерфейс на экране? Это была еще одна цель, просто она не была настолько зрелой, пока примерно в середине проекта. И тогда один из членов нашей команды предложил: «Хорошо, давайте посмотрим, сможем ли мы направить вас на ветер».

Историческое, кинематографическое погружение

-4

Это также связано с историческим успехом, который разработчики хотели использовать, объясняет Коннелл.

«В этот период времени на самом деле существует исторический контекст для ветра. Пришли монголы, и вот эта сила ветра пришла, отогнала их и потопила все их корабли, что является чудесной историей, если люди захотят прочитать об этом - это случилось снова, несколько лет спустя.

«Таким образом, есть такой« защитный »ветер над островом, который интересен, это отличная тематическая связь [...] И поэтому, используя ветер, часть природы, часть острова, помогая вам во время игры идея в том, что, возможно, вы тоже отождествите себя с любовью [Джина] к острову ».

Это также позволяет создать интерфейс, свободный от многих отвлекающих факторов, которые не нравятся другим играм с открытым миром.

-5

«Весь HUD служит цели. Вы знаете, что он пытается помочь вам что-то сообщить », - говорит Коннелл.

«И поэтому, конечно, если вы удалите этот HUD или мы скажем« эй, давайте посмотрим, сможем ли мы обойтись без HUD », внезапно проблема проектирования становится более сложной. Если вы скажете «нет компаса, нет мини-карты», тогда мы должны решить это с помощью альтернативы, и наш ответ на этот вопрос - ветер. У меня, безусловно, есть личный вкус, который, я думаю, чувство без HUD создает больше погружения - я просто больше в мире, я слушаю музыку и слышу звуки больше, и мне просто нравится мой опыт больше ».

Динамический HUD, в сочетании с умными подсказками во вселенной, такими как секретные лисы-гиды, позволяют создавать потрясающе кинематографическую презентацию. Не случайно игра вызывает воспоминания о творчестве Акиры Куросавы, мастера самурайского кино.

«Есть фильмы, которые застряли с нами с самого начала, вплоть до того места, где мы сейчас находимся», - говорит Коннелл.

«А это такие фильмы, как« Семь самураев », это было большое вдохновение в целом, это довольно крутая история. И нам также нравятся 13 Assassins - это немного новее, конечно, более современно, но в нем есть некоторые из тех же идей, которые были очень вдохновляющими. Так что эти два фильма, в частности, я думаю с художественной точки зрения, из которой я беру. «Ран» Куросавы - тоже потрясающий фильм - много цвета, это тот, который выделяется ».

От самурая до призрака, похожего на ниндзя

-6

Однако фильмы Куросавы не побоялись закрасить экран красным от крови - или темно-серым, по крайней мере, благодаря его черно-белым усилиям, сам по себе отраженный в черно-белом фильме с зернистостью фильтра, который Sucker Punch позволяет игрокам активировать с самого начала. игры Он может быть с зелеными пальцами, но Джин тоже убийца с красной кровью.

«Нам нужна широкая аудитория, мы хотим, чтобы многим людям нравилась наша игра, - признается Коннелл, - но в то же время самураи были невероятно смертельными. Если вы когда-нибудь смотрели какой-нибудь фильм о самураях, иногда люди умирают в мгновение ока - как будто он просто стоит там, окруженный четырьмя людьми, а потом внезапно все погибают. Я чувствую, что видел эту сцену 10 раз! Мы позволим вам сделать это.

Не то, чтобы монголы были слабым местом.

«Вы не можете воссоздать это повсюду, потому что вдруг игра становится очень легкой, или, может быть, нет проблем, и мы действительно хотим, чтобы монголы почувствовали глубокое присутствие в мире и приняли вызов. Один или два из них вы можете почувствовать: «Я получил это». Три или четыре из них чуть меньше, и поэтому начнется тяжело на пять или шесть бойцов. Вам лучше быть действительно хорошими в нашей игре. Я бы сказал, что это уникально в том смысле, что ты уравновешиваешь этот смертоносный стиль боя, но в то же время ты можешь быть поражен ».

В то время как Джин в глубине души может быть самураем, он получит лишь столько пробега от «честного» поединка с монгольскими войсками. Игроку придется адаптироваться вместе с ним, так как игра ведет его к переходу к призраку, похожему на ниндзя, где стиль игры переключается на более скрытый, скрытный подход.

«Эволюция в становлении Призраком потребует использования различных боевых позиций и выбора времени для идеального парирования и уклонения», - говорит Коннелл. «Если вы не овладеете ими в игре, это может немного вас испортить. Мы хотим этого вызова, вы хотите, чтобы монголы чувствовали себя силой.

«У нас есть настройки сложности. Если вы хотите более тяжелый опыт, вы можете взять его на ступеньку выше. Если вы чувствуете, что вас сильно бьют два, вы можете сделать это на ступеньку ниже ».

Закат на PS4

-7

Независимо от того, как вы играете, будь то изучение Цусимы бок о бок с друзьями-животными или взятие крови из вашей катаны, есть несколько таких прекрасных игр, как «Призрак Цусимы». Его горящие храмы, блестящие доспехи и безмятежные леса показывают PS4 в своих лучших проявлениях. С серией Infamous, вступившей в эру PS4, и Ghost of Tsushima с ее лебединой песней, Sucker Punch был с консолью на каждом шагу.

«Нам повезло стать одной из первых игр, которые вышли на PS4 с Infamous: Second Son», - говорит Коннелл. «Это позволило нам хорошо разбираться в том, что же хорошего в PS4, и это, безусловно, было полезно, когда мы начали новую игру со всеми видами новых технических и творческих задач.

«Такие вещи, как пейзажи - как вы делаете пейзажи и как вы делаете большие линии обзора и динамическое время дня по сравнению со статическим временем дня, сохраняя при этом великолепную частоту кадров? Таким образом, эти первые дни в Infamous, безусловно, помогли нам в нашем путешествии к «последним главам» PS4. Приятно быть в самом начале, и где-то есть такое чувство конца - это дало нам большой опыт, чтобы создать красивую и эффективную игру ».

О призраке Цусимы редко говорят без шепота о потенциальном порте PS5, окружающем его. Connell и Sucker Punch не будут опираться на обоснованность этих прогнозов, но, похоже, подталкивают устаревшую машину к своим пределам, особенно на консоли базовой спецификации.

«Я чувствую, что нахожусь в уникальном положении, потому что я попросил нашу команду, вы знаете, как наши волшебники и наши технические художники и художники делать сумасшедшие вещи, и они всегда делают, они никогда не разочаровывают. Так что я не в лучшем положении, чтобы сказать: «О, да, у нас кончается то или это». Но я скажу, что игра выглядит действительно невероятно даже на базовом комплекте, который для меня был действительно впечатляющим, что наша команда смогла извлечь из этого ».

Какую бы машину мы в итоге ни получили, чтобы насладиться Ghost of Tsushima, мы надеемся, что это будет достойно эпическое завершение монументальной главы в истории PlayStation.